渲染路径&复杂光照渲染路径(Rendering Path)决定光照如何应用到UnityShader中。为了获取场景中的光源数据,需要为每个Pass指定其渲染路径。5.0以后的版本中,Unity支持前向渲染(Forward Renddering Path)和 延迟渲染(Deferred Rendering Path)。系统默认情况下选择的是前向渲染路径,可以更改,同时若想使用多个渲
目录渲染流水线CPU和GPU之间的通信GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作 渲染流水线RTR中将一个渲染流程分为三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterier Stage)。应用阶段 由开发者应用主导,通常用CPU来实现。这个阶段的主要任务有:准备场景数据,例如摄像机位置、视
转载
2024-03-26 18:32:35
83阅读
前向渲染路径前向渲染的作用和意义场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响 前向渲染的作用和意义前向渲染的作用:处理多光源的渲染,多光源渲染在unity 有2中渲染方式 前向渲染和延时渲染 .延时渲染主要用于主机,PC平台,不在本次讨论范围.主要来研究前向渲染前向渲染的性能开销和场景中的灯光数量成反比.特别是像素光的数量场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响unity 灯光渲染的3种
转载
2024-04-28 10:34:28
92阅读
一、前言在Unity的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲染路径的重要性。下面就这两个渲染路径的区别和优缺点做一个学习记录。在介绍这两个渲染路径的开始不
Unity的渲染管线(Rendering Pipeline)负责将游戏场景转化为可以在屏幕上显示的像素。Unity 提供以下渲染管线(官方文档的介绍):
内置渲染管线是 Unity 的默认渲染管线。这是通用的渲染管线,其自定义选项有限。
通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。
高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程
转载
2024-08-19 01:31:50
118阅读
Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
转载
2024-03-07 12:13:59
276阅读
文章目录1. **渲染顺序管理**2. **透明度处理**3. **后处理影响**4. **性能优化**5. **渲染替换与定制**6. **引擎内部逻辑**结论**实例1:不透明材质(RenderType=Opaque)****实例2:透明材质(RenderType=Transparent)****实例3:透明裁剪材质(RenderType=TransparentCutout)** Unit
在Unity中,TrailRenderer组件用于在对象移动时创建轨迹效果。通常用于增强游戏中的动态物体,比如子弹、飞行道具或者角色移动时的拖尾效果。下面来了解下它的基本信息。1、创建法1:通过代码创建using UnityEngine;
public class TrailRendererCreator : MonoBehaviour
{
private TrailRenderer t
Unity3D场景搭建4: 灯光(Lights)
对于每一个场景灯光是非常重要的部分。网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。你很可能需要在每个场景中设置多个灯光。让他们一起工作需要一点练习但是结果是非常惊人的。可以通过从菜单中选择 GameObject->Create Other并将其添加到你的场景中。有三种类型的灯光。一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样
转载
2024-03-01 20:32:57
71阅读
游戏里经常会遇到各种画线的需求,今天我们利用GL来实现其中的两个画线功能。一、屏幕画线屏幕画线是一种很好的用户交互方式,通过屏幕画线可以控制游戏中的各种元素,Unity提供了UnityEnige.GL库很方便的实现了这个功能。首先我们来看如何实现两点之间画线:void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end)
{
if (!beginDraw)
转载
2024-04-01 01:30:03
1054阅读
Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染
转载
2024-06-16 13:16:52
141阅读
制作思路:1、降低模型面数 >> 2、Micro Mesh命令**(面数填充模型)>>3、填充模型选择>>4、生成模型>>5、映射高模贴合度。1、创建腿模型,降低模型面数。 ①、在ZB笔刷中 选择人头,在细分笔刷 中选择大腿。 &n
Unity 实用小技能学习Unity 在代码中 动态改变RectTransform位置及宽高 的方法整理RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html今天来讲一下代码中动态改变RectTransform大小及宽高的方法,关于RectTrans
之前我是知道在Visual Studio里调试的方法的,但是不知道为什么,这个方法在unity5的环境下,各种报错,捕获不了,4的时候好好的。今天在翻文档时,发现又多了一种新的调试方法,就是用RenderDoc,下面来说说这个工具。RenderDoc调试的官方文档: http://docs.unity3d.com/Manual/RenderDocIntegration.html Visual St
转载
2024-05-06 16:22:57
37阅读
x首先列出所有脚本中存在的生命周期函数,如下: Reset、Awake、OnEnable、OnLevelWasLoaded、Start、OnApplicationPause、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnPreCull、OnBecameVisible、OnBecameInvisible、OnWillRenderObject、OnPreRender、OnRender
解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。 &
转载
2024-08-20 12:11:12
192阅读
目录一、前言二、实现 2.2、先安装依赖组件WebRTC和InputSystem2.3、安装Unity Render Stream包并且导入案例工程2.4、安装WebServer并运行2.5、运行Unity案例三、总结一、前言 我使用的是Unity个人版,个人版的激活方法可以自行百度,我在个人版的Hub中下载并安装了unity2019
一、渲染到 RT渲染纹理(Render Texture)在 Unity 中最简单的操作(三步实现渲染到 RT,无需写代码):这样这台摄像机的渲染结果就会存入你设置的 RT 中,而不再显示在屏幕上这个设置转成代码就是:_renderTexture = new RenderTexture(width, height, 8);
_camera.targetTexture = _renderT
转载
2024-02-23 16:00:41
120阅读
渲染流水线的最终目的是在于生成或者说是渲染一张二维纹理,Shader仅仅只是其中的一个环节。流水线的概念 生产一个产品需要三个步骤ABC,每个步骤用一个单位时间,且每个步骤只能在前一个步骤完成后才能继续进行,这样生产一个产品需要三个单位时间。
Created with Raphaël 2.1.0
非流水线
任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~ Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们
转载
2024-05-20 17:37:12
414阅读