Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。
       项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering)。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),将使用顶点光照(Vertex Lit)。

Deferred Lighting 延时光照
延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
Forward Rendering正向渲染       正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。
      根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。
Vertex Lit 顶点光照
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。

Rendering Paths Comparison 渲染路径比较

 

Deferred Lighting 延时光照

Forward Rendering 正向渲染

Vertex Lit 顶点光照

Features 功能

 

 

 

Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)

每像素计算光照(法线贴图、灯光cookies)

Yes

Yes

-

Realtime shadows 实时阴影

Yes

1 Directional Light(一盏平行光)

-

Dual Lightmaps 双光照贴图

Yes

-

-

Depth&Normals Buffers 深度与法线缓冲区

Yes

Additional render passes 额外渲染通道

-

Soft Particles 软粒子

Yes

-

-

Semitransparent objects 半透明的物体

-

Yes

Yes

Anti-Aliasing 抗锯齿

-

Yes

Yes

Light Culling Masks 灯光剔除蒙板

Limited

Yes

Yes

Lighting Fidelity 光照保真度

All per-pixel 全部像素

Some per-pixel 某些像素

All per-vertex 所有顶点

Performance 性能

 

 

 

Cost of a per-pixel Light 每像素光照的花费

Number of pixels it illuminates

照亮的像素数

Number of pixels * Number of objects it illuminates

像素数*照亮的像素数

-

Platform Support 支持平台

 

 

 

PC (Windows/Mac) 台式机

Shader Model 3.0+

Shader Model 2.0+

Anything

Mobile (iOS/Android) 移动设

-

OpenGL ES 2.0

OpenGL ES 2.0 & 1.1

Consoles  (游戏)平台

360, PS3

360, PS3

-