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教程
第一步 创造第一幅游戏地图
第二步 使用开发包还原地图并创建游戏角色
第三步 NPC
第四步 特效
bullet.distance属性只有在没有设置终点(target或targetPoint
)的情况下有效
在控制器中访问场景
(perception.Scene as D5Scene).
在控制器中访问
原创
2011-08-23 15:31:51
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Character.swf改成了可选 如果有则读取
GameObject.Pos 改成 GameObject.setPos(x, y) 和 GameObject.PosX GameObject.PosY
Directions.Stop 等设置 改为 GameObject.DEFAULT_DIRECTION.Down
BasicHur
原创
2011-10-11 15:45:53
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今年暑假杭电ACM集训队第一次组成女生队,其中有一队叫RPG,但做为集训队成员之一的野骆驼竟然不知道RPG三个人具体是谁谁。RPG给他机会让他猜猜,第一次猜:R是公主,P是草儿,G是月野兔;第二次猜:R是草儿,P是月野兔,G是公主;第三次猜:R是草儿,P是公主,G是月野兔;......可怜的野骆驼第六次终于把RPG分清楚了。由于RPG的带动,做ACM的女生越来越多,我们的野骆驼想都知道她们,可现在
原创
2023-06-09 14:03:00
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目录1.前言2.本篇的由来3.terrain文件的加载3.1 更新环境3.2 更新和执行渲染命令3.3 数据优化3.4 结束当前帧4. 总结 1.前言 目前市场上三维比较火的实现方案主要有两种,b/s 的方案主要是 Cesium,c/s 的方案主要是 ue(skyline 和 unity 也占一部分份额)。他们分别对应的是 WebGL 和 OpenGL,其最终都是通过 Shader 来实现的,
接下来,我想实现处理完伤害时,将伤害的触发格挡或者触发暴击时的逻辑传递到数据集的PostGameplayEffectExecute里面
原创
精选
2024-06-08 17:29:07
369阅读
本游戏为本科的毕业设计,开贴旨在用来用来记录。目前所写的角色扮演游戏(RPG)已经有了一个成品,但是部分实现上不便于扩展,故进行第三次重构。本游戏基于SDL_Engine进行开发(简化版的cocos2d-x)。首先需要构建框架。本游戏采用MVC设计模式,GameScene为MVC中的Control控制器,主要起到负责全局的管理,逻辑处理,事件接收与分发等。为了便于以后lua脚本的接入,故GameS
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2023-07-17 12:41:39
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游戏玩得多了,可能每个人都曾会想过一个问题:要是自己也能制作出一套游戏那多好。究竟编游戏的吸引力在哪里呢?在很多地方,颇具微妙--你就真正控制了故事中剧情的发展、主角的命运,也许还有用自己主观感情去感染别人。这就好比写作,虽然并非人人都会去做,却人人想做,极富魅力。 那么,在业余条件下能否完成游戏的编制呢?答案是完全可以。 一套游戏,其中包含的内容很多,涉
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2023-10-31 23:08:35
151阅读
基础的讲解这里不再诉说,有兴趣的可以翻我之前的博客。接下来,在RPG游戏中实现GAS系统的使用。
原创
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2024-03-01 11:37:26
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接上昨天的的继续,今天总结一下游戏界面的实现三.游戏主界面(一)主要框架1.在新场景创建UI - Canvas 2.创建一个Image作为背景图 3.创建三个大小合适的image,分别放在背景的偏左,中,偏右位置,用于显示立绘 3.在Canvas上创建Panel,用来显示文字,点击切换文本显示,以及放切换其他窗口的按钮 4.创建两个UI - Text,一个用来显示说话者的名字,另一个用来显示对话内
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2023-06-20 11:28:29
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三个英雄角色参与PK每个英雄具有以下几个属性:生命值(为0时英雄倒下)、攻击力(每次攻击时扣除对方的生命值点数)、攻击间隔(每次攻击过后都要等待间隔时间才能进行下次攻击,首次攻击之前也要先等待间隔时间)另外,每个英雄都拥有两个技能:攻击技能和防御技能,攻击技能在攻击对方时有一定概率发动,防御技能在被对方攻击时有一定概率发动,具体参数如下BM:生命650 攻击力40 攻击间隔1.5s攻击技能(跳劈)
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2024-06-08 12:25:51
29阅读
本章我们将从零开始实现关卡,不过,我们的目的是实现关卡与地块的基本逻辑,更复杂的功能我们打算在开发关卡编辑器时再做
原创
2024-06-20 15:17:51
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接下来讲解enemy的初始化和随玩家移动的生命条:
#ifndef _ENEMY_H_
#define _ENEMY_H_
#include"cocos2d.h"
#include"core/Weapon.h"
#define MaxBuf 20
using namespace cocos2d;
class Enem
原创
2012-09-13 22:03:19
2960阅读
GamplayAbility 简称 GA,是UE引擎里的GAS内的功能组件,它的主要功能包括技能冷却时间(CD)和技能消耗的管理,同时也支持网络同步和实例支持。开发者可以在ActivateAbility事件中编写相关的技能逻辑,如角色动作、粒子效果以及角色数值的变动。根据技能是否施展成功,可以调用CommitAbility()或EndAbility()来结束技能。
原创
2024-05-22 22:21:48
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“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。 众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。 那么,如何让这重要的角色[动]起来呢? 现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。Example2.java:package com.zql.rpg.three;
import java.awt.Con
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2023-09-01 11:17:55
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这篇博客承接上一篇,介绍一下MVC的框架建设完毕后如何使用。在使用了MVC模式后,其他的部件其实只不过是一个普通的类而不是要继承某个frame或panel的看起来十分高大上的类了。同时,这样的类也就不可能去添加监听器。这次我们拿Start界面做例子(毕竟是一个游戏的门面)。那么我们面临三个问题:1.如何把这些类中的内容画出来。既然没有swing中的一些东西,那么按照常理自然也就不能“画”出这个类想
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2023-11-20 00:22:11
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本章我们将进入让整个游戏真正跑起来的核心环节,那便是敌方阵营的AI,能够调遣敌方所有角色进行移动追击围堵玩家角色,才是真正体现游戏性的标志。
原创
2024-08-01 16:43:24
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在UE5以后,epic抛弃了之前的那一套操作输入系统,使用了一套新的增强输入作为替代,目的主要是解决经常切换
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2024-01-19 11:11:58
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