最近百度云盘不知道为啥不提供资源检索,正好最近看了一下python,正好来练练手,写歌爬虫爬一下百度云盘的资源。 分析了一下百度云盘的网友源码和js文件,里面有大量ajax的东西,利用json传输数据,前端显示。话说,这样数据爬去就方便多了,也不要用scrapy啥的,直接解析json数据就好。 分析
我就玩笑话精选
1、创建常量字符串。NSString *astring = @"This is a String!";2、创建空字符串,给予赋值。NSString *astring = [[NSString alloc] init]; astring = @"This&n
对于Apache Mina不太熟悉的童鞋,请移步到如下百度百科连接进行学习了解:http://baike.baidu.com/view/2668084.htm 首先建立一个new project(Server端),这里使用IDE是 eclipse;OK,首先我们这里先配置下环境:对于Mina的日志输出使用的是slf4j,对于slf4j在开发Hibernate的时候已经很熟悉了,不需要再介绍了。另外
最新的安卓ndk已经不需要cgywin的支持,可以在win32或64环境下直接编译cocos2d-x的源码, 但是其他很多小问题。
先看一下这篇文章:Cocos2d-x游戏开发之TecturePacker的plist解析 将一下碰撞检测的实现原理,应为图片基于plist的压缩,碰撞过程中npc以及hero是一个运动的动画,也就是说,一个动作有很多图片合成,比如攻击动画有五张图片,而npc的运动动画有三张,这种情况下的碰撞检测就比较难一点,简单的来说是矩形碰撞。 碰
这一篇讲npc的运动算法,讲一下思路,npc有很多的时候,实现很自然且离散的远动,还是有点难度的。 利用离散函数生成随机数他t,作为落地点的运动时间,使不同的npc的运动错开。利用两函数实现:void Global::monsterMove(ccTime dt) {  
现在只有hero一个在走来走去没什么意思,现在添加几个npc,给hero点压力,好的那就开始吧!添加enemy.h文件和enemy.h文件#ifndef _ENEMY_H_//66 #define _ENEMY_H_ #include"cocos2d.h" #include"DBgame.h" #define MaxBuf 20 using&nb
接着上一篇博文,前面讲到加载hero的实现,地图加载补充一下,在HelloWorldScene.cpp的函数init()中添加如下代码:int lvl=1; char mapPath[20]; char lvlinform[30]; //map_tmx_lvl1 sprintf(map
这个实例基于cocos2d-x-12版本开发,有点久了,不过没关系。 设计模式采用单例模式,开发环境为vs2010,后期会写怎么移植到android中去,好可以开始了。 单例模式的代码写拷贝过来。#ifndef __SINGLETON_H__//40 #define __SI
进过这么久的学习,看过很多博文,感谢良多,从一个不等c++的孩纸,到比较熟练的用cocos2d-x进行游戏开发,过程幸苦,结果很满意,不多说。 接下来,以自己的小游戏带大家进入编程的世界,每周日更新一篇博文,讲一个完整的游戏实例,包括大约1w的代码,包含如下: 1>英雄的运动,动画的处理,跳跃
发射子弹技能在游戏中有很多的应用,比如玩家,npc,boss等!发此一文供学习与探讨。 CCSkill.h #ifndef _CC_SKILL_H_ #define _CC_SKILL_H_ #include"DBgame.h" using name
第一步解析plist文件,这个可以调用函数实现,加载为动画缓存(animationCache) #include"core/boy.h" #include "cocos2d.h" #include "core/Singleton.h" using namespace cocos2d;
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。 使用CCCallFunc家族的类 CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个
先要做准备工作 先下载DS_Dictionary.h和Ds_Dictionary.cpp,不多说提供下载地址 http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/6125?r=13203#message-13203 文件基于pugixml下面是下载地址 http://pugixml.org/ 下面提供test.plist作对照
cocos2d-x网游之java服务器篇 cocos2d-x是c++开发与java通信要使用inputStream和outputStream进行交互 提供一个简单的多线程服务器,有三个文件。 /** *&
接下来讲解enemy的初始化和随玩家移动的生命条: #ifndef _ENEMY_H_ #define _ENEMY_H_ #include"cocos2d.h" #include"core/Weapon.h" #define MaxBuf 20 using namespace cocos2d; class Enem
设计玩家的血条,重载CCLayer的draw(),主要使用几个简单的OpenGL ES函数进行绘制 如下: 类的实现如下 class Level: public CCLayer { private: int life;//生命值 public: &n
以下为player移动的控制代码 在此之前还要添加windos的键盘识别代码 #if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) &
以下为几个使player运动的函数的实现 /* void HelloWorld::pmhcollision()  
本教程有考虑新手以及有点基础的入门者。 接下来开始在win7下搭建cocos2dx的开发环境,请读者下载最新的cocos2dx源码(本人用的是12版),以及vs2010软件。网上有安装教程,不多说地址如下: 、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、 PS:要是编译不通过,以我的经验看,重新安装一个纯
Cocos2D-X加入以下代码到HelloWorld.cpp中; [cpp] view plaincopyprint? bool HelloWorld::init() { &n
⑴ 假设在 Windows下己安装 cygwin 在 c:\cygwin, 安装时选择 Admin, Archive, Base, Devel, Libs, Net, Python, System, Utils, Web
Cocos2d-x12和NDK-r8编译android 下载NDK-r8和Cocos2dx,下载地址请自己百度over。 A. NDK-r8的地址以下: B.Cocos2d-x的地址: build-native.sh的设置: # set para
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