目标:在目标到达一个区域内时,触发TimeLine的播放思路:添加Camera,在跳跃时刻切换到另外视角播放翻越墙壁动画    TimeLine不是指一个制作好的mp4动画片,而是指可设置的运动、Camera、音乐等的集合,运行项目时会运行TimeLine显示我们想要的效果1、新建名为TimeLine的空GameObject,并给它创建TimeLine(Window-TimeL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在web端,我们实现很多有意思的效果,比如:元素的淡入淡出、菜单滑入颜色切换等等效果。那这些效果最简单的方式就是过渡【transitions】,过渡是一个变化时。css的过渡,可以使用‘ease’来描述这个变化的状态。transitions有四个属性: transition-property: 设置哪些属性需要过渡,默认是all,表示是所有属性都生效,如果只想在某一个属性上设置过渡效果的话,直接在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本文转自Unity Connect博主 尹煜Unity 的动画功能包括可重定向动画、运行时对动画权重的完全控制、动画播放中的事件调用、复杂的状态机层级视图和过渡、面部动画的混合形状等等。Unity 有一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。该系统具有以下功能:为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持导入的动画剪辑以及 Unit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所有情况进行分类,规划逻辑图,可视化分析解决这些问题。
    本文详细分析了AnimatorController中动画切换过渡问题,即Translation过渡及hasExitTime的问题。方法为对实际项目中的所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 非真实渲染        法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义的基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。  &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能的实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展的功能2.具体的代码:3.代码分析:总结
    
 思路分析用途:在2D游戏里或者游戏的2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画的效果。动态图片的实现让画面更具有动感,更能吸引玩家的眼球,给玩家更好的视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 前言    水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。    本文完整资源详见→Unity3D水面特            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近由于公司一个项目的需要(马上就上微信了呦),我被临时抓过来搞了一个月的unity。 
   
   主要是帮着搞一下性能的优化以及解决一些兼容性问题。因为我之前对Unity和移动开发都不是很了解,所以简单总结一下,积累点经验。 
   首先是选定基准平台,android是小米1,ios是iphone4。先在小米1上简单的profile了一下,发现android平台的帧率非常不稳,对pr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Obi Fluid插件是一款为unity3D用户提供的水流效果插件,很多游戏中都会有河流湖泊之类的存在,大家自己去建模非常麻烦,可以直接使用这款Obi Fluid插件制作出水流效果,非常方便。使用说明:1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错创建 流体发射口流体发射口脚本截图obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-29 08:49:36
                            
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            https://mp.weixin.qq.com/s/BMkLLuagbhRSWspzeGhK7gPost-Processing Stack后期处理特效包能够轻松创建和调整高质量视觉效果,实现更为惊艳而逼真的特效。在Unity 2018.1 beta版本推出后,我们根据用户的反馈为Post-Processing Stack后期处理特效包添加了一些功能,并修复了大量bug;我们还添加了针对移动端的支            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-16 13:42:45
                            
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            UnityShader入门精要-Uinty复杂光照(此文为易于理解的演讲配合文档,设计到专业词汇和解释可能不当)一 渲染路径1.1 什么是渲染路径以及如何Unity(2018.4)设置之前我们在shader中使用了一些系统帮我们定好的变量如,在计算高光时候需要用的光源方向(float4 WorldSpaceLightPos0),光源颜色( float4LightColor0)。  /            
                
         
            
            
            
            简要说明反射并不是Unity特有的,在C#工程中反射是很常用的功能,ILRuntime也对反射进行了支持,在Unity工程中与热更工程中和普通C#工程项目没有什么区别,正常使用就行。Unity工程中反射热更DLL类型demo如下和之前文章一样初始化appdomain//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
    AppDomain appdomain;
    System.IO.            
                
         
            
            
            
            1.基于Canvas分页面UGUI的合并批次和渲染基于Canvas,任意Canvas下的UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture发生改变,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,那么Canvas的第一层区分可以基于逻辑页面来进行区分。这样区分canvas可以保证当一个canvas触发rebuild之类的情况时不会影响到其他canvas,同时所            
                
         
            
            
            
            准备工作因为我们要调用的是腾讯的远程API滤镜接口,因此要先注册账号(注册地址),然后创建应用程序,进入控制台,点击“创建应用”即可完成创建。再查看应用信息,拷贝app_id和app_key,后面要用到。如下图所示:这里也给出腾讯AI滤镜的开发文档地址(开发文档),大家可以先自己了解一下,然后再往下看。核心代码讲解总共有天天P图和AI Lab两个滤镜API接口,不过参数基本相同,都是htpp po            
                
         
            
            
            
            关于Graphic组件Graphic组件是UGUI中比较重要的一个组件,例如Image,RawImag,MaskableGraphic 可遮罩的图形组件 这些都是继承自Graphic的 它必须要有 CanvasrRenderer组件以级RectTransform 组件,并且一个对象只允许挂载一个。RectTransform: RectTransform继承于Transform,在 Transfor            
                
         
            
            
            
            效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-21 12:20:54
                            
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            以下均为来自中国大学mooc 游戏引擎原理及应用时的学习笔记,不含商用,仅供学习交流使用,如果侵权请联系作者删除。 文章目录4.1 视频播放4.2 粒子系统4.3 后处理效果 4.1 视频播放首先将摄像机调整成如图所示 然后调整为平行投影然后给plane添加一个组件 video player然后接下来把视频文件拖拽到video player的video clip下 就可以播放了如果我们想通过空格键            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
顶点有规律的上下浮动的效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple"
{
    //变量接口
    P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android特效专辑(一)——水波纹过渡特效(APP欢迎页)也是今天看到的一个特效,感觉挺漂亮的,最近也一直在筹划一个APP,就想把他当做APP的首页,然后加些处理,关于首页APP的特效等我完工了再贴出来吧,现在先把这个特效给分享出来,只是稍微改动了一点点而已。先看效果图:我们先创建一个UIUtils,转换一些单位package com.lgl.test;import android.conte            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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