关于Graphic组件Graphic组件是UGUI中比较重要的一个组件,例如Image,RawImag,MaskableGraphic 可遮罩的图形组件 这些都是继承自Graphic的 它必须要有 CanvasrRenderer组件以级RectTransform 组件,并且一个对象只允许挂载一个。RectTransform: RectTransform继承于Transform,在 Transfor
1.基于Canvas分页面UGUI的合并批次和渲染基于Canvas,任意Canvas下的UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture发生改变,可能引起Canvas数据更新和Batch更新计算,那么Canvas的第一层区分可以基于逻辑页面来进行区分。这样区分canvas可以保证当一个canvas触发rebuild之类的情况时不会影响到其他canvas,同时所
准备工作因为我们要调用的是腾讯的远程API滤镜接口,因此要先注册账号(注册地址),然后创建应用程序,进入控制台,点击“创建应用”即可完成创建。再查看应用信息,拷贝app_id和app_key,后面要用到。如下图所示:这里也给出腾讯AI滤镜的开发文档地址(开发文档),大家可以先自己了解一下,然后再往下看。核心代码讲解总共有天天P图和AI Lab两个滤镜API接口,不过参数基本相同,都是htpp po
简要说明反射并不是Unity特有的,在C#工程中反射是很常用的功能,ILRuntime也对反射进行了支持,在Unity工程中与热更工程中和普通C#工程项目没有什么区别,正常使用就行。Unity工程中反射热更DLL类型demo如下和之前文章一样初始化appdomain//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
AppDomain appdomain;
System.IO.
最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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UGUI的简介: UGUI系统是从Unity 4.6开始,被集成到Unity的编辑器中Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化!,简单来说对于开发者而言就是有三个优点:效率高效果好,易于使用,扩展,以及与Unity的兼容性高。 在不使
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2024-04-29 15:59:34
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unity中利用ugui制作scrollview有多个格子滑动时,最直接的做法是创建对应数量个格子节点,利用GameObject.Instanate创建节点本身就是性能开销很大的,如果有500个,1000个或者更多数据要显示,要创建这么多个节点,那么这卡顿一定很明显,这个数量级用这个做法实为下策。 如果接触过安卓/iOS原生app开发的应该记得它们的Scrollview / Tableview是有
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2024-04-22 23:49:27
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camera基础概念镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是什么?Q2:等效焦距和焦距有什么不同?Q3:传统相机和手机sensor的等效焦距计算公式Q4:pixel size与sensor sizeQ5:等效焦距和视场角的换算关系Q6:手机camera倍率换算 镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系参考文章:大光圈背景虚化等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是
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2024-10-12 21:28:33
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camera基础概念镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是什么?Q2:等效焦距和焦距有什么不同?Q3:传统相机和手机sensor的等效焦距计算公式Q4:pixel size与sensor sizeQ5:等效焦距和视场角的换算关系Q6:手机camera倍率换算 镜头光圈、焦距、拍摄距离与景深关系参考文章:大光圈背景虚化等效焦距Q1:35mm等效胶片焦距的含义是
Windows10聚焦怎么用?在Windows10操作系统中,微软加入了Windows聚焦功能,开启Windows聚焦功能之后,锁屏壁纸就可以自动切换了,再也不用一直看着单调的壁纸了。对于Windows聚焦功能的使用方法,相信很多伙伴都不熟悉,下面小编来教大家玩转Windows聚焦功能。Windows聚焦使用方法:1、首先,请大家确保你自己安装的Windows10系统已经升级为最新版本的TH2版本
目标:在目标到达一个区域内时,触发TimeLine的播放思路:添加Camera,在跳跃时刻切换到另外视角播放翻越墙壁动画 TimeLine不是指一个制作好的mp4动画片,而是指可设置的运动、Camera、音乐等的集合,运行项目时会运行TimeLine显示我们想要的效果1、新建名为TimeLine的空GameObject,并给它创建TimeLine(Window-TimeL
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2024-04-05 09:15:17
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Vuforia;public class ArCamFoucs : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { ...
原创
2022-11-01 10:45:23
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//--------------------------------------------------------------------------------------MyCameraScrolling.js
private var target : Transform;//摄像机要跟随的目标
var distance = 25.0;//摄像机距离目标多远
var springiness
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2024-09-06 09:44:07
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# Android 摄像控制聚焦的实现
在Android开发中,摄像头是一个重要的功能,尤其是在拍照和录视频的应用中。聚焦的控制对于拍摄高质量的图像至关重要。本文将介绍如何在Android中实现摄像头聚焦的代码控制,包括状态图和流程图的示例。
## 摄像头基本概念
摄像头聚焦是指调整镜头的位置以确保目标物体清晰可见。Android提供了Camera和Camera2 API来处理摄像头操作。C
# Android摄像头聚焦代码详解
摄像头聚焦是移动应用开发中常见的功能之一,它可以通过自动对焦或者手动对焦的方式来获取清晰的图像。本文将详细介绍如何在Android应用中使用摄像头聚焦功能,并提供相关代码示例。
## 1. 摄像头自动对焦
摄像头自动对焦是指当用户打开摄像头并拍摄照片或录制视频时,系统会自动调整焦距,确保被拍摄对象清晰可见。Android提供了Camera类来实现摄像头的
原创
2023-08-20 07:16:36
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欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 就新手引导来讲表现方式目前有很多种,有用特殊标识(手指,指向标等)醒目的东西引导新手的注意力,并进行下去。但在实际制作中,我们要定位到确切的ui控件需要玩家按照指示操作,此时常规的做法就是用遮罩面板遮挡全部ui层,然后复制目标ui设置显示层级。这个方案虽然很简单方便,但是在UI的界面逻辑上造成了很多遗留问题。另外一个方案就是目前市面上
原创
2022-09-29 14:16:20
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1.通过名字找物体
GameObject.Find("Player")
2.通过名字寻找物体子集
transform.FindChild("物体子集名字")
3. 显示和隐藏物体
gameObject.SetActive(true); ?
4.使用和关闭物体代码
gameObject.GetComponent<代码名字>().enable=true;
5.按下动画事件 if (Inpu
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2024-05-21 19:02:04
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2020年6月13日,在2020阿里巴巴研发效能峰会“架构设计与代码智能专场”中阿里巴巴高级技术专家张玉明(玄坛)发表题为《阿里巴巴智能化代码平台的探索与实践》的主题演讲,详细介绍了阿里巴巴打造智能化代码管理平台的起因、技术难点和解决思路以及应用案例,并发布云效智能研发助手“云豆”。本文节选自玄坛的分享,为方便开发者阅读,删除“背景”介绍部分,将集中讲解云效代码管理平台中智能化技术的应用以及实现原
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2024-07-23 08:09:38
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Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane) 代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。 这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈… OK 老规矩,直接上代码: 代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。
很烦躁
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2024-03-30 23:08:27
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以Google的代码规范为主,稍加改动 https://google.github.io/styleguide/csharp-style.html书写规范基础写法Pascal和驼峰混用,参数用驼峰写法,除参数外,都以Pascal写法为主。括号建议用换行方式书写 Code类, 方法, 枚举, public 字段, public 属性, 命名空间的命名规则用: Pasca
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2024-02-23 19:28:24
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