作者:sosilent  根据作者阿里机器学习面经整理1、监督学习非监督学习啥区别,word2vec 属于啥类型2、xgb,gbdt啥区别4、xgb中l1正则怎么用的5、python 中 list 底层怎么实现, list 有什么特点6、list dict有什么区别7、手写对dict排序8.集成学习介绍(boosting bagging stacking原理)9.stacking blending            
                
         
            
            
            
            目录01 工具栏02 曲线笔的使用技巧02.01 挤出控制点02.02 切换控制柄类型02.03 插入控制点与删除控制点02.04 选择控制点与移动控制点02.05 移动分段03 NURBS 曲线曲线和 曲面 是Blender物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。Blender同时提供 贝塞尔 和 NURBS。贝塞尔曲线、NURBS曲线和曲面都是根据一组            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-06 10:34:52
                            
                                1677阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            其实正确来说我们一般不会叫主向量分析法,而是会叫做主分量分析法,主分量分析又称主成分分析,也有称经验正交函数分解或特征向量分析。这个部分是属于线性代数的问题,而不是高等数学的问题哦~~(这里大神有点点说错,,不过不要紧,都是大学的数学中会学到的)重点是这种特征向量的问题,在线性变换中是使用最多的,线性变换就会涉及到向量与矩阵,这些数学元素与公式的编辑全部都需要使用MathType公式编辑来完成。不            
                
         
            
            
            
            文章目录1.技术概述2.技术详述2.1常用快捷键2.2镜像循环动画效果3.遇到的难点和解决办法难点解决方法4.总结 1.技术概述Blender是一款免费的3D计算机图形软件,可用于创建动画、视觉效果、游戏开发和建筑设计等领域。Blender包含了建模、雕刻、材质与纹理、动画、渲染、色彩校正、视频编辑等功能。Blender还提供了Python脚本接口,方便开发者扩展其功能。Blender可以导入和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-23 23:55:46
                            
                                192阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            由B站主办、Renderbus瑞云渲染协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的2            
                
         
            
            
            
            安装 把python脚本放入你的插件文件夹. 在用户首选项 / 插件 面板 激活它."变换扩展选项" 和"3D游标工具" 子面板将会出现在3D视图属性面板中. 同时, 你可以通过操作鼠标按键来拖拽3D游标了.翻译小注:可直接使用从文件安装功能;这两个子面板的名称在blender中没有翻译,请看文章底部图片。特点 拖拽3D游标可以通过一个相似的方式来 移动/旋转/缩放 变换操作 
   游            
                
         
            
            
            
             What is OpenGL
OpenGL is a software interface to graphics hardware.Library of about 250 commands, platform and hardware independent.The base library supports very minimal shape primitives:            
                
         
            
            
            
             文章目录什么是次表面散射建模、添加 SSS 材质 什么是次表面散射Subsurface Scattering - 次表面散射,简写 SSS以前没去了解过,但是发现,如果要制作光通透效果,还是要了解实现原理,对于参数调整也会得心应手我自己总结理解为:光波在射入物体后,部分光波在物质中穿透,最后从他物体内多次散射后射出,然后我们的眼睛(相机)捕抓到这些光波的颜色。Radius(光通透距离)光波在射入            
                
         
            
            
            
            01 钟乳洞 02 秦皇陵 03 一线天 04 织雪城 05 皇天城 06 四方阵 07 死之阵 08 毒牙阵 09 决死阵 10 暂时看不清楚 11 五爪峰 12 烽火雷 13 金华城 14 炎硫岛 15 飞鹏堡 16 五雷塔 17 伏虎山 18 圆满楼 19 洛阳城 20 卧龙窟......            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2008-11-26 00:11:30
                            
                                462阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            这可能是整个系列中最棒的部分:如何处理光照!在之前,我们已经搞定了让每个面随机显示一种颜色。现在我们要进行改变,计算出光的角度,让每个面有更好的光照效果。第一种方法叫做平面着色。它使用面法线,用这个方法我们也会看到不同面的效果。但是高氏着色则会让我们更进一步,它使用顶点法线,然后每一个像素使用3个法线进行插值计算颜色。  在本教程的最后,你应该可以得到这样一个非常酷的渲染效果: 点击运行 本章教程            
                
         
            
            
            
                        最近驾考C1通过已拿到驾照,而且每天玩GTA5,好久没管博客了,今天有时间来一篇卡通渲染。           卡通头发渲染也是一个有意思的地方,头发上就像有一圈白条,如下:              
                
         
            
            
            
            翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台.概述本文聚焦于 3D 光照和法线贴            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-19 15:25:11
                            
                                102阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            本文基于这个系列第一部分中介绍的框架,另外还增加了一个模型导入器,和针对3D对象定制的类。 你会从中了解到动画和控制,内容很多,我们赶紧开始吧。 
  
    因为严重依赖于上一篇文章,所以,如果你还没读过,建议先 
   
   
   
   读一下 
   
   
  
    。 
   
  WebGL在3D世界中操纵物体的方式是使用称为  
   变换 
 的数学公式。所以,在我们            
                
         
            
            
            
            
   基于 OpenGL 进行 3D 图形开发 
    
  作者: 刘鹏 
    
   日期:  2010-05-10 
   
   本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路,帮助初学者快速理清思路。 
  3D 开发的一般思路3D 开发主要分为三个步骤:建模、渲染、逻辑控制。建模,指通过一些基本图元如点、线、三角形、多边形将物体画出来,一般使用 3DMax、MilkS            
                
         
            
            
            
            首先,我不是专门的建模人员。但是有时候会拿到建模人员的制作的模型导入进行修改。 比如简单的删除某个模型,调整模型的尺寸。 还有就是调整模型的建模中心点,这点有时候显得特别重要,模型的中心点偏离较大会给开发造成很大的困扰。 所以本文对于专业人员来说,可能很简单。 但是对于三维开发人员来说,如果你也有调            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-04 00:35:52
                            
                                439阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            教程 22OpenGL使用Assimp库导入3d模型 背景 通过之前的学习我们实现了很多不错的效果,但是我们并不能手能创建复杂的模型,可以想象通过代码来定义物体的每个顶点位置和其他属性是不可行的。一个盒子,金字塔或者简单的表面贴图还好说,但如果是立体的人脸怎么办?事实上在游戏中,在一些商业的游戏应用中模型的网格是由美工艺术家使用一些建模软件创建的,例如:Blender,Maya,3ds Max等。            
                
         
            
            
            
            
   opengl中的累积缓存(Accumulation buffer) 
   
   2010-06-28 18:36 
          累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。       我们可以象其他缓存一样清空累            
                
         
            
            
            
            离上篇学习内容记录刚好两个月,再来记录一下,以后干脆每隔两个月左右总结一下吧。这两个月里主要做的事是,跟着mmcg近期的加速流程视频跟一年前的多个讲解视频、夏森的几个新手入门讲解,着手做了一个模型(HBtoL),目前大致确定了一个工作流程,缺少的部分是一个合眼的三渲二方案,目前暂时想往手绘贴图方向去一去,毕竟后面vrchat模型转unity时blender复杂材质不好直接转。主要涉及了:头部建模(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-21 14:12:35
                            
                                90阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            OgreOctreeSceneManagerDll.cpp文件extern "C" void _OgreOctreePluginExport dllStartPlugin( void )
 {
     // Create new scene manager
     octreePlugin = OGRE_NEW OctreePlugin();    // Register
     Root:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-06 19:08:56
                            
                                79阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Python数据挖掘与文本分析&Stata应用能力提升与实证前沿云特训学习数据科学很久了,从数据探索、数据预处理、数据模型搭建和部署这些过程一直有些重复性的工作比较浪费时间,尤其当你有个新的想法想要快速尝试下效果的时候,效率很低。东哥最近发现一个开源的Python机器学习库,名字叫PyCaret,这个轮子正好可以为了解决我刚才所描述的困扰,它的特点是以low-code低代码量来快速解决从数据预处理