用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。 varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 normal;void main(void){ gl_Position = ftransform(); world_pos = gl_Position; position =
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2014-06-24 18:08:00
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Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin其实就是Screen-Space Subsurface Scattering与Subsurface Scattering 简称SSSSS&SSS,8S,本来是录了视频的,但是视频降质,色差太大,就没有上传。。。先上肉质鲜嫩的两张图夜光引擎(L
文章目录渲染基础知识延迟渲染光照立体角光照 BRDFsRGB, gamma 校正HRDP 着色器基础介绍SSS Subsurface scatteringSSSS Screen-Space-Subsurface-Scatteringbgfx基础知识sc 转 unity 的使用unity 使用自定义HDRPUnity Shader 入门精要 学了unity shader 明白一件事情,之前学习的
反向时间迁移降低算力Reverse time migration (RTM) is a powerful seismic migration technique, providing geophysicists with the ability to create accurate 3D images of the subsurface. Steep dips? Complex salt stru
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2021-04-07 13:04:10
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AirMOSS(Airborne Microwave Observatory of Subcanopy and Subsurface)是一个用于监测植被下部和地下水分的航空化或垂直极化)。
AirMOSS(Airborne Microwave Observatory of Subcanopy and Subsurface)是一个由美国国家航空航天局(NASA)资助的项目,进行的数据。
之前的人皮渲染相关前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)PBR:Unity3d 基于物理渲染Physicall
文章目录声明环境原因开始参考制作GIF 效果LUT 贴图的制作最终效果应用Shader - 不公开References 环境Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : BRP原因其实之前我写过一篇:Unity Shader - “快速“ 次散射 (Fast SSS : Fast Subsurface Scattering)但是这种方法应用在实际项目中表现不佳更多的市面上的效果都
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2024-05-23 05:30:33
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SparkCognition,行业领先的人工智能(AI)公司,已加入由The Open Group 开放地下数据空间™(Open Subsurface Data Universe, OSDU)论坛,该论坛通过建个开放的地下参考架构,来改革石油和天然气行业。SparkCognition通过向OSDU贡献其在能源行业构建AI软件方面的专业知识,以帮助开发论坛的标准数据平台,最终使该行业减少数据孤岛,并
文章目录什么是次表面散射建模、添加 SSS 材质 什么是次表面散射Subsurface Scattering - 次表面散射,简写 SSS以前没去了解过,但是发现,如果要制作光通透效果,还是要了解实现原理,对于参数调整也会得心应手我自己总结理解为:光波在射入物体后,部分光波在物质中穿透,最后从他物体内多次散射后射出,然后我们的眼睛(相机)捕抓到这些光波的颜色。Radius(光通透距离)光波在射入
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感觉Jorge有这个世界的全部。。。。
2012年那篇 那年他刚博士毕业。。。。
抄了他很多东西 。。。。抄了他这么多年。。。。。
言归正传 对sss我之前有些模糊的地方 之前有一篇 gdc skin的贴
今天更新一些2.0的认识
Subsurface scattering
上篇写过 但我很模糊 这里再强调一下
ss包括两部分 走bssrdf的模型 从
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2019-03-04 11:24:00
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Disney BRDF得到了1个颜色参数以及10个标量参数,颜色参数就是 BaseColor 表面颜色,通常由纹理贴图提供Subsurface:使用 次表面近似 控制 漫反射的形状Metallic:金属与非金属两种不同模型之间的线性混合。金属模型没有漫反射的成分Specular:一般用来控制镜面反射的强度SpecularTint:镜面反射的颜色啦,不过这个相对过时,通常很少有对美术控制的
在2011年的时候,没写错,是11年前,某岛国的每年一度的graphic论坛,提出了多个贴图的次表面散射,Screen Space Subsurface Scatter接着的2012年,同一个团队,再次提出次时代人物皮肤的研究 - XXXXX但都不是哥这个文章展示的代码,哥没这么高端,但确实实现了一个SSS这十年间,无数国内“牛人”提出了各种在Unity实现SSS的方法当然,另一个SSS方法,就是
一直以来都对次表面散射(Subsurface Scattering,简写为SSS)的具体实现非常感兴趣。所幸最近有时间,研究了一下网上的视频和文章,这里简单作一下记录。自己也实现一下试试。 基本的实现最初参考了B站视频【TA进阶】快速次表面散射(SSS)的原理与实现,但是后面基本上都在查文章资料了,也会补充一些自己的思考以及检索到的一些文章。 参考文章列表:[图形技能树-渲染]次表面散射《GPU
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2024-08-11 10:59:18
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前言感觉好久没更新博客了,这段时间决定重新把写博客的习惯捡起来!前段时间学习研究了一下次表面散射相关的知识,这次我们就在Unity中简单实现一下该效果。如果哪里有错误的地方,希望大家能够指出,多多讨论。次表面散射(Subsurface scattering)次表面散射是光在传播时的一种现象,表现为光在穿过透明物体表面后,与材料之间发生交互作用而导致光被散射开来,光路也在其他的位置穿出物体。光一般会