基于 OpenGL 进行 3D 图形开发 作者: 刘鹏 日期: 2010-05-10 本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路,帮助初学者快速理清思路。 3D 开发的一般思路3D 开发主要分为三个步骤:建模、渲染、逻辑控制。建模,指通过一些基本图元如点、线、三角形、多边形将物体画出来,一般使用 3DMax、MilkS
逐行解释操作如何工作的。首先解释网格细分(mesh subdivide),一个相对简单的算子。接下来,我们将解释一个更复杂的模态操作,3D视图缩放。网络细分(Mesh Subdivide) 注册我们必须做的第一件事是向窗口管理器注册操作符类型。为此,我们定义了一个函数,在启动时由窗口管理器调用。 1 void MESH_OT_subdivide(wmOperatorType *ot)
转载 2024-06-05 11:31:00
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可能看到这个标题你会问:什么是牛顿摆?其实大家应该都见过,有时候也被称为“永动球”“碰碰球”等等,就是五个质量相同的球体由吊绳固定彼此紧密排列,摆动其中一端的单个球体去撞击其它球体时,只会有另一端的单个球体会弹起,如果拉起两个球碰撞球组,另一端的两个球将以相同的速度弹开,同理,如果拉起四个球,另一端的四个球将弹开,而位于中间的球体保持相对静止的状态,这个物理实验反映了动量守恒定律和能量守恒定律。而
创建场馆围墙首先使用blender进行模型的创建,选在添加柱体,可以选择面数,面数越多越圆滑 接着进行调整场馆的地面的抬升 调整整体场馆的尺寸 提升地面,选中顶面,然后选择挤出面,可以选中面体上升或者下降,这里选择为下降,同时避免闪烁问题,删除原本的这个柱体的底面。 这样基本的场馆周围建立完成,没有入口,这时选择几个柱面,点击删除面即
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 一、局部空间又称模型空间,即对象被创建时,所在的空间例如我们用模型软建(ZBrush、Blender、3DMax等)创建了一个龙的模型,那么它在创建的时候,就处于它的局部空间内,一般来讲,模型的中心即局部空间的中心(0, 0, 0),如果我们这里说龙的眼睛的坐标为(2.2, 1.5, -2),那么也就是这个龙的眼睛相对于自身的中心,偏移量为(2.2, 1.5, -2)就如下图,一个球体
1,阵列+简易形变,弯曲360度可以制作轮胎 2,通过修改编辑模式下,网格,网格元素排序-光标距离-面,来搭配建型使从一个角度开始变换 3,粒子系统+爆破,展开uv,实现破碎效果 4,gp模式下,顶部笔画放置修改成3d游标,就可以通过游标的变化画不同的层。也可以选中‘表面’来吸附画笔 5,gp的布尔可以通过画层来实现,混合模式相加相减。并且可以通过调不透明度调整层级关系 6,曲线各个点在n面板可以
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前言一直不理解隐式曲面如何绘制出来,直到前几天以“元球”为例研究了一些代码,git上的一些代码能看懂是做什么了。但是对于一些细微的问题还是不甚理解,以至于学到的东西不能应用到自己的项目中。此处翻译一下Blender手册,希望能有所帮助把。介绍元(meta)对象属于隐式曲面的一种,表示那些不能使用顶点(如网格)或者控制点(表面)显式定义的物体,他们存在于程序运行过程中。元对象实际上是由Blender
一篇文章了解 threejs 在 vue 项目中的基本使用Three.js 是一个跨浏览器的脚本,使用 JavaScript 函数库或 API 来在网页浏览器中创建和展示动画的三维计算机图形。为啥突然想写这么一篇文章的主要原因其实是前几天有个人需要我帮忙写一个简单的 demo,花了几个小时之后觉得基本上 threejs 基本的使用效果都实现了,之前就看过 threejs 的东西,但是一直没有时间静
0.简介 全景图非常酷。使用Three.js做一个属于自己的全景图并不是那么困难。 要做一个全景图,你需要一个软件用来做一张全景图片(译者注:如果你没有那些特殊的设备)。我使用了iPhone上的Microsoft Photosynth软件来制作。 1.环境纹理 首先什么是环境纹理?在WebGL或者OpenGL中他们实际上是种特殊的立方体纹理。一个立方体纹理是对整个场景(虚拟的或现实的)的观察,场
今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》下篇,上篇请点击此处阅读。 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染。头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分。我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力。 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们
本文由Tim Severien和Simon Codrington进行同行评审。 感谢所有SitePoint的同行评审人员使SitePoint内容达到最佳状态! 在网页中显示图像和其他平面形状非常容易。 但是,在显示3D形状时,事情变得不那么容易了,因为3D几何比2D几何更复杂。 为此,您可以使用专用技术和库,例如WebGL和Three.js 。 但是,如果您只想显示一些基本形状(例如立方体)
不使用修改器,这是一种更加纯粹的建模方式,因为修改器建模是blender比较特有的。 1、进入物体模式 i、shift+a 新建立方体 ii、进入编辑模式,选择移动工具,我们可以移动面2、选中所有的面,右键,选择细分细分修改器中的细分曲面是不一样的。 3、向内挤压,i4新知识点,用ctrl+b可以进行倒角,而不用修改器。可以在点选,线选,面选的方式下进行倒角 5、去掉上面的倒角,上面只是演示而
实现小球弹动的动画效果:建模(Model something)材质(Create materials)光照 (Add lighting)&& 摄像机(Camera)动画(Animation)建模:根据要求共需要如下四个模型:圆形小球我使用的是棱角球(不用经纬球的原因是经纬球的软体碰撞效果很差,会穿过平面)。然后在编辑模式下对棱角球进行细分处理,选择切割次数为10,平滑度为1.0。给
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文章目录frameworkCameraUniversalCamera——通用相机ArcRotateCamera——弧形旋转相机FollowCamera——跟随相机其他相机LightPointLight——点光DirectionalLight——平行光SpotLight——聚光灯HemisphericLight——半球光灯光属性BABYLON.MeshBuilderCreateSphere——球C
BlendMask知识点记录论文名称:《BlendMask: Top-Down Meets Bottom-Up for Instance Segmentation》论文链接:https://arxiv.org/abs/2001.00309新出的实例分割算法,融合了mask rcnn和yolact的算法思想,既有mask rcnn的ROI,又有yolact的proto type(base)。该模型效
曲面细分名词TCS(细分控制着色器)Tessellation control shader细分控制着色器 TCS 着色器获取由顶点处理器处理之后的数据 顶点在经过顶点着色器后 在顶点着色器中通过gl_Position = pos;输出 接着就会将这些顶点按照数组gl_in[]的方式传递给细分控制着色器(也就是说在细分控制着色器中 可以调用gl_in[]数组来获取从顶点着色器传入的顶点)而gl_in
【COM3D2Mod制作教程】第三章:实战!制作身体部分(上)教程介绍现在正式进入实战教程环节,我会以我的实际制作过程详尽的教授每个细节,也因此受限于篇幅大小,“实战!制作身体部分”被分为了上中下三个过程。上:我们将首先确定我们的制作目标,并以此进行环境搭建和资源准备工作,目标是将正式制作Mod的前置需求全部完成。中:现在正式开始制作Mod,以典型的帽子Mod为例,我们会一步步将“上”中准备的资源
引言 : GameByro是一款成熟的商业引擎,已经被许多成功的商业项目所使用,不仅包括文明4、上古卷轴4,辐射3等跨平台知名单机游戏,还有 EA的大型3DMMORPG战锤online。GameByro完全基于面对对象设计,结构清晰,便于使用和扩展。灵活的可编程渲染架构使它比较容易支持 最新的图形技术。另一方面,由于强调通用性,GameByro并没有对上层应用做太多的支持,其工具和插件大多仅具
导图: 字数:共3678字简介:【1】动画轨迹——Spline BP其实跟我们之前在Blender当中用Bezier Curve创建物体运动路径,并对物体用 Follow Path Constraint来绑定,使物体在Curve上运动是一样的效果。【2】程序化模型——Blender Array Modifier复制克隆物体——UE4 Spline BP For Loop构造函数复制路灯
先上结果: Blender方块动画效果https://www.zhihu.com/video/1232333427569262592 老规矩: 一、设置基本Wave Mesh(波浪面)创建Plane,S 8,这样宽度就是2*8=16m了。 Ctrl+A/Object菜单->Apply->Apply Scale——作用:归一化Scal
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