坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只
这是款联机版3D桌球游戏,带有自动挂机算法,支持单机npc和联网对战。添加了瞄准辅助线功能。统一的架构,可以方便的嵌入rpg中。选手模型可以使用mmorpg中的玩家的模型。选手动画暂时只做了一个站姿击球和一个坐姿击球,当选手和桌面发生碰撞时会从站姿切换到坐姿,中间自动添加过渡动画。手部动画配合拉杆力度使用计算预制关键帧的方法。鼠标控制拉杆角度选手移动位置时,脚步动作使用上下分身控制不同的动作。碰撞
Unity中的Compute Shader前言一、定义二、创建三、computer代码解析四、c#调用方式五、计算关系六、平台支持七、引用 前言游戏开发中,dot编程在处理大数量级的运算应用已经越来越广泛了,而GPU本身对大规模数据的并行计算已经越来越强了,因此现在许多游戏处理大量物体的计算可以利用GPU这一特性,加快并发计算速度,Compute Shader就是专门利用这一特性的。提示:以下是
Rigidbody overview Rigidbody 组件是打开物理引擎的窗口,当它挂在到物体上时,物体会立即响应重力,如果还有collider组件的话,回响应碰撞因为Rigidbody组件接管了它所附加的GameObject(游戏物体)的移动,你不应该通过改变Transform属性(如位置和旋转)来移动物体,相反,你应该施加力force来推动GameObject并让物理引擎phys
一、碰撞(Collision)1.基本概念:
碰撞,一般是指两个或两个以上物体在运动中相互靠近,或发生接触时,在相对较短的时间内发生强烈相互作用的过程。碰撞会使两个物体或其中的一个物体的运动状态发生明显的变化。碰撞过程一般都非常复杂,难于对过程进行仔细分析。但由于我们通常只需要了解物体在碰撞前后运动状态的变化,而对发生碰撞的物体系来说,外力的作用又往往可以忽略,因而可以利用动量、角动量以
一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创
2021-07-08 15:45:03
911阅读
Dynamic Friction滑动摩擦力Static Friction静摩擦力Bouncyness 表面弹性滑动摩擦因子或静摩擦银子的取值范围在0-1之间,当为0时,对象拥有冰的效果,摩擦时流畅感很强。一般来说可以设置为0.4即可。弹性因子的取值范围为0-1,当取值为0时,材质作用物体将不再拥有弹性,当被碰撞时不会有任何反弹 ,而是直接凹陷,能量被完全耗损,当取值为1时,材质作用的物体就像钢珠一
一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创
2022-01-25 11:44:09
780阅读
介绍这里,又来做弹球游戏了……(^_^)之前自学了一段时间的 unity,还是先做一款 2D 的小游戏吧,运行效果如下:目录下载项目制作过程一、拼界面二、主程序Game.cs1)显示初始化2)实现小球移动3)挡板移动4)小球碰撞墙壁5)挡板与小球的碰撞6)更新得分7)小球拖尾 项目的结构,打开场景Pong文件,运行就可以了(2017.3开发的,更高版本应该可以兼容吧,还真没试过)&nbs
本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏。 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束。 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,
屏幕空间反射(Screen Space Reflection):用途蛮广的,诸如水面的倒影、光滑地面的反射、大厦玻璃的反射,写好了的话对于画面表现上来说属于锦上添花的效果。 先来看看实现的效果: 如其名字——屏幕空间,使用了类似于后处理的手法,用渲染好的RenderTexture作为反射源输入,所以没被渲染进RenderTexture的场景信息没有办法得到正确的反射效果。如上图所示,天花板没办法反
1.刚体 刚体是要给非常重要的组件。新的创建的物体默认是没有物理效果的。比如缺少:物体的重力、摩檫力、碰撞等等。1.1.给物体添加刚体Physics->Rigibody字段描述Mass质量 值越大下落速度越快Drog阻力 值越大,减速越快Angular Drag角速度 值越大 旋转减速越快Use Gravity是否使用重力Is Kinematic是否受重力影响Interpolate设置图像差
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>有趣的台球</title>
</head>
<body><h1 id="top">台球的规则</h1>
<a href="#1-bas
转载
2023-09-15 16:53:23
51阅读
今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController
在上一篇博文中,我们谈到了向量以及向量的运算,不过我们还留下了两个向量的运算没有讲解,那就是点乘,叉乘和数乘。向量的乘法在开发过程中使用的频繁程度就不多说了,我们直接来看。向量数乘 标量可以与向量相乘,可以直观联想到,该运算可以对向量进行缩放。该运算不改变向量的方向,除非标量是负数,这样向量的方向与原来的方向相反。k * u = (k * ux, k * uy, k * uz)在Unity引擎中
台球,一种现在越来越多人玩的室内体育运动,这是一种不分年龄阶段的运动,上到老年人,下到小孩都能玩的有益身心的运动。 帅气优雅。一杆在手,微微弯腰,目标瞄准,轻轻一推,球进了,这是一个多么帅气的动作。每天坐在枯燥的办公室内,面对着一台电脑,端坐着,像一台机器一样在那里操作,这该有多郁闷啊。下班了,约上亲朋好友,轻
原创
2015-06-08 15:44:16
341阅读
随着技术的不断进步和市场需求的不断变化,相信该系统源码将继续发挥其优势,为台球运动的发展注入新的
(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物
import java.awt.; import javax.swing.;public class BallGame2 extends JFrame {Image ball = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("images/ball.png");
Image desk = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("
转载
2023-05-24 11:37:32
0阅读