介绍这里,又来做弹球游戏了……(^_^)之前自学了一段时间的 unity,还是先做一款 2D 的小游戏吧,运行效果如下:目录下载项目制作过程一、拼界面二、主程序Game.cs1)显示初始化2)实现小球移动3)挡板移动4)小球碰撞墙壁5)挡板与小球的碰撞6)更新得分7)小球拖尾 项目的结构,打开场景Pong文件,运行就可以了(2017.3开发的,更高版本应该可以兼容吧,还真没试过)&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-09 11:31:36
                            
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            Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CenterOfMass  在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:  1、Collider.bounds.center  2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass  3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass  第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Andro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightma            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            IsAlive  U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……      以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类:   Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。   Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。   Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.1 刚体Unity 4 3D开发实战详解6.1.1 刚体特性在Unity内建物理引擎中,首先要介绍的是刚体(Rigidbody)的概念。包含有该类组件的游戏对象,会遵循万有引力定律,在重力的作用下,使物体垂直下落。刚体组件还会影响物体发生碰撞时的反应,使物体遵循惯性定律,并在其他物体运动冲击作用下产生速度或者形变。刚体作为物理引擎            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                     Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D模型制作规范 我们在使用Unity3D开发项目前,有很多准备工作要先做好,尤其是模型资源的导入在整个工作流当中非常重要,直接影响到后面工序的效率和结果,下面探讨一下有哪些地方值得我们注意: 一、单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            射线是三维世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。射线应用范围比较广,广泛应用于路径搜寻、AI逻辑和命令判断中。例如,自动巡逻的敌人在视野前方发现玩家的时候会向玩家发起攻击,这时候就需要使用射线了。接下来我们通过一个案例来了解射线在游戏开发中的应用。实践案例:拾取物体案例构思本案例旨在通过在场景中拾取 Cube 对象,实现射线功能。案例设计本案例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            文章目录一. 介绍一. 介绍            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一.自定义特性解释:特性可以针对类或者方法,事件去定义 举例:用处比如unity有很多互相绑定的组件,比如RequireComponent这个特性,其实我们自己也可以定义[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
public class ComponentRelationAttribute : Attribute
{
    public List<C            
                
         
            
            
            
            纯色背景的界面会给人以单调的感觉,Unity 3D 可以使用纹理贴图让游戏界面更加生动。纹理贴图可以想象成装修时在墙上贴壁纸,通过纹理贴图的方式可以为界面增色添彩,具体使用方法如下:将图片导入 Unity 3D 中,执行 Assets→Import Package→Custom Package 命令找到图片位置,将图片加载进来,图片加载后,可以在 Project 视图中看见刚刚加载的资源文件。选中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            布料是 Unity 3D 中的一种特殊组件,它可以随意变换成各种形状,例如桌布、旗帜、窗帘等。布料系统包括交互布料与蒙皮布料两种形式。添加布料系统Unity 3D 中的布料系统为游戏开发者提供了强大的交互功能。在 Unity 5.x 中,布料系统为游戏开发者提供了一个更快、更稳定的角色布料解决方法。具体使用时,执行菜单栏中的 Component→Physics→Cloth 命令,为指定游戏对象添加            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在 Unity 3D 中,物理引擎内置的关节组件能够使游戏对象模拟具有关节形式的连带运动。关节对象可以添加至多个游戏对象中,添加了关节的游戏对象将通过关节连接在一起并具有连带的物理效果。需要注意的是,关节组件的使用必须依赖刚体组件。铰链关节Unity 3D 中的两个刚体能够组成一个铰链关节,并且铰链关节能够对刚体进行约束。具体使用时,首先执行菜单栏中的 Component→Physics→Hing            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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