Unity性能优化(一)-脚本代码优化脚本代码优化托管代码和托管运行时简介在Unity工程的 构建(Build) 过程中,C# 代码首先会被编译成 CIL(Common Intermediate Language),进而根据工程的目标运行平台被编译成相应的 本地代码(Native Code)。被编译成CIL的代码(即C#),称为 托管代码(Managed Code)。当托管代码被编译成本地代码时,
控制编译文件控制代码质量
原创 2013-01-29 11:22:07
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通常境况下,我们可以方便地使用表面着色器对材质进行简单的金属光泽、平滑度等设置。但是如果要想对顶点进行控制,就需要使用顶点片段着色器。然而,在顶点片段着色器中,连最基本的漫反射、高光等都需要手动去写,显然比较麻烦。因此,如果能在表面着色器中进行顶点的控制就好了。当然,这是可以做到的!首先,在Unity中生成一个基本的表面着色器,在Project选项卡中,Create——Shader——Standa
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。Charactor Controller(角色控制器)"角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才
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1.什么是脚本生命周期? 首先什么是脚本 --- 脚本的本质其实就是类,而脚本生命周期其实就是脚本对应的那个类从开始工作到最后销毁这么一个周期 (或者说是Unity脚本从唤醒到销毁的过程)(消息,必然事件,脚本生命周期这三个是一样的)第一部分 --- 脚本的一些细节介绍一.在脚本中创建的字段权限不同,会在编译器(Unity)中有不同的显示二.我们可以通过Unity的一些独特代码来调整脚本
前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文字不要加引号,不支持中文[NoScaleOffset]隐藏贴图的Tilling和Offset
        这种序列帧动画要求每一帧的宽高必须一一致,否则动画播起来会出问题。        需要的图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作的时候只需要重新计算图片的UV,然后把算出来的UV作为新区域贴在原来的那张
对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成  动画状态代码控制1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behavi
质量保证、质量控制
原创 2020-02-17 11:43:28
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高精度的碰撞体,选择type为Mesh, Mesh Collider   OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。 触发的共同要求 碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种 1)当A,B
前几天在Unity官方学了学,如何使用Timeline以及cinemachine的方法, 学习了如何写自定义脚本,模仿着做一下,写一篇笔记来巩固一下,希望以后复习的时候不会忘记。 一开始我们先看看原本的Timeline里的各个轨道 Activation Track(控制物体的显示和隐藏) Animation Track(为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的An
目录人物的创建以及刚体的设置图层渲染层级设置角色碰撞箱设置使用代码控制人物移动创建脚本文件 初始函数解释控制移动代码初始化变量 获得键盘输入 调用函数手册链接在这:Unity User Manual (2019.3) - Unity 手册没有控制人物移动的2D游戏就太说不过去了!那么接下来,这篇文章将会以简单的几行代码轻松的教会你实现2D人物的移动,不必担心看不懂代码
这个老版本的可以借鉴,新版的已经出来了,结果如上图。。。如图所示,里面有开始,暂停,重播,关闭按钮,同时有一个播放视频的进度条,以及后面两个显示时间总长度和实时时间的文本,以及中间播放视频的RawImage。上一次写了如何设置RawImage进行自动播放,这次就直接用代码控制,同时还有进度条的控制。在写代码之前,还需要把按钮和组件相对的设置好,以及RawImage的设置调整好using Syste
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文章目录前言step1:获取鼠标的横纵坐标Step2:限制视角上下的旋转角度Step3:通过旋转相机角度来控制游戏物体的旋转Step4:鼠标居中完整脚本如下: 前言随便写了个demo,记录一下思路,忘记的时候好温顾没有教学的价值,可以参考一下step1:获取鼠标的横纵坐标//首先获取鼠标的x和y坐标 var horizontalAxis = Input.GetAxis("Mouse X"); v
1. 质量指标2. 质量策划--PCB3.各项项目质量措施4.保证质量活动5.开发过程--质量活动6. QCCQCC: 现状、目标、不断评审、根因、制定对策、达成效果
转载 2018-04-08 21:21:00
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粒子特效能够为游戏增添交互与响应能力,它们擅长创造许多运动和撞击效果。粒子特效可用于创建魔法火球,漩涡状的空间传送门,或者将玩家的注意力引导到一个发光的宝箱。炫酷的视觉效果往往引人入胜。 今天我们将为大家分享来自Synapse Games的技术美术David Finseth的教程文章,他将介绍使用Unity中制作粒子特效的流程和开发技巧。本文中所使用的案
目录一、导入代码代码使用分析 二、使用Input.GetKey来获取键盘中按下的键代码 代码使用分析三、获取水平输入与竖直输入代码 代码使用分析四、帧为参照改为秒为参照代码 代码使用分析先解释一下代码中会出现的speed:public float speed = 0.1f;一、导入首先我们来试试仅仅让人物无条件开始移动,不用键盘加以控制代码void Upda
【管理质量控制质量PMP】是项目管理专业人士(PMP)认证中的重要概念。PMP认证是全球公认的项目管理专业人士资格认证,通过获得PMP认证,可以证明个人在项目管理领域具备较高的知识和技能水平。然而,要保持PMP认证的有效性,需要每三年获得60个专业发展单位(PDU)。 PMP考试是获得PMP认证的必要途径,考试时间为230分钟,包含180道选择题,涵盖了项目管理的五大过程组和十大知识领域。在考
原创 9月前
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【PMP管理质量控制质量】——PMP考试全面解析 随着全球项目管理的日益普及,PMP(项目管理专业人士)认证已成为项目管理领域公认的权威认证。PMP认证要求申请者不仅具备丰富的项目管理经验,还需通过严格的PMP考试。本文将围绕PMP考试,特别是关于“管理质量”与“控制质量”这两个关键方面,为读者提供全面的考试指南。 首先,PMP考试时间为230分钟,包含180道选择题。考生需在这有限的时间内
 如今,代码质量分析和审核已成为每个企业的基本流程。随着开源代码库使用的增加,安全性和代码质量对于构建高质量软件至关重要。不良的代码不仅会影响代码的可维护性,而且还会在某些情况下影响其性能。此外,更好的代码质量还有助于企业将来减少维护和降低成本。幸运的是,有很多审核和管理代码的工具,为开发者和程序员提供了发现代码问题的解决方案。1.SonarQubeSonarQube是市场上最受欢迎的代
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