文章目录
- 前言
- step1:获取鼠标的横纵坐标
- Step2:限制视角上下的旋转角度
- Step3:通过旋转相机角度来控制游戏物体的旋转
- Step4:鼠标居中
- 完整脚本如下:
前言
- 随便写了个demo,记录一下思路,忘记的时候好温顾
- 没有教学的价值,可以参考一下
step1:获取鼠标的横纵坐标
//首先获取鼠标的x和y坐标
var horizontalAxis = Input.GetAxis("Mouse X");
var verticalAxis = Input.GetAxis("Mouse Y");
- 注意一件事就是鼠标不动的时候,即使之前怎么移动都会回到(0,0)
- 这个输入只是记录的是瞬时的坐标
- 如果希望镜头保持的话,需要将上一时刻的旋转角获取并与这一时刻的输入进行相加
//将上一个时刻的旋转角度获取到,在上一个基础上进行修改,不然鼠标不移动的时候回一直返回(0,0),视角被锁定
tmpHorizontalAxis += horizontalAxis;
tmpVerticalAxis += verticalAxis;
Step2:限制视角上下的旋转角度
- 通过Mathf的Clamp方法
rotationVector3.x = Mathf.Clamp(-tmpVerticalAxis * mouseSensitive, -65f, 65f);
Step3:通过旋转相机角度来控制游戏物体的旋转
- 将脚本赋给相机,并将外部需要控制旋转的游戏对象赋给脚本中的transform就可以了
- 需要注意的是,如果一个人物在平面上,只用同步相机绕y轴旋转的角度进行左右旋转就可以了
// 相机转动
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3.x, rotationVector3.y, 0);
// 外骨骼跟着转动,(但是只围着Y轴转动)
bodyTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0);
Step4:鼠标居中
- 先定义
[DllImport("user32.dll")]
public static extern int SetCursorPos(int x, int y);
- 然后再update或者fixedUpdate中调用方法即可
// 鼠标居中
SetCursorPos((int) Screen.width / 2, (int) Screen.height / 2);
完整脚本如下:
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 这个脚本复习一下玩家控制
/// 1.鼠标对视角控制
/// </summary>
public class FPInputControlScript : MonoBehaviour
{
/***** 鼠标控制 *****/
//骨骼的transform,开启的时候将脚本付给主相机,需要将外骨骼的transform赋值给此处,就可以绑定其一起动了
[SerializeField] private Transform bodyTransform;
//主相机的transform
private Transform cameraTransform;
//计算旋转角度的向量
private Vector3 rotationVector3;
public float mouseSensitive;
//计算转动角度
private float tmpHorizontalAxis;
private float tmpVerticalAxis;
[DllImport("user32.dll")]
public static extern int SetCursorPos(int x, int y);
private void Start()
{
cameraTransform = transform; //因为脚本赋给相机
}
private void Update()
{
//首先获取鼠标的x和y坐标
var horizontalAxis = Input.GetAxis("Mouse X");
var verticalAxis = Input.GetAxis("Mouse Y");
//将上一个时刻的旋转角度获取到,在上一个基础上进行修改,不然鼠标不移动的时候回一直返回(0,0),视角被锁定
tmpHorizontalAxis += horizontalAxis;
tmpVerticalAxis += verticalAxis;
//对上下视角进行限制
rotationVector3.x = Mathf.Clamp(-tmpVerticalAxis * mouseSensitive, -65f, 65f);
rotationVector3.y = tmpHorizontalAxis * mouseSensitive;
// 相机转动
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3.x, rotationVector3.y, 0);
// 外骨骼跟着转动,(但是只围着Y轴转动)
bodyTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0);
// 鼠标居中
SetCursorPos((int) Screen.width / 2, (int) Screen.height / 2 + 100);
}
}