文章目录

  • 前言
  • step1:获取鼠标的横纵坐标
  • Step2:限制视角上下的旋转角度
  • Step3:通过旋转相机角度来控制游戏物体的旋转
  • Step4:鼠标居中
  • 完整脚本如下:


前言

  • 随便写了个demo,记录一下思路,忘记的时候好温顾
  • 没有教学的价值,可以参考一下

step1:获取鼠标的横纵坐标

//首先获取鼠标的x和y坐标
var horizontalAxis = Input.GetAxis("Mouse X");
var verticalAxis = Input.GetAxis("Mouse Y");
  • 注意一件事就是鼠标不动的时候,即使之前怎么移动都会回到(0,0)
  • 这个输入只是记录的是瞬时的坐标
  • 如果希望镜头保持的话,需要将上一时刻的旋转角获取并与这一时刻的输入进行相加
//将上一个时刻的旋转角度获取到,在上一个基础上进行修改,不然鼠标不移动的时候回一直返回(0,0),视角被锁定
tmpHorizontalAxis += horizontalAxis;
tmpVerticalAxis += verticalAxis;

Step2:限制视角上下的旋转角度

  • 通过Mathf的Clamp方法
rotationVector3.x = Mathf.Clamp(-tmpVerticalAxis * mouseSensitive, -65f, 65f);

Step3:通过旋转相机角度来控制游戏物体的旋转

  • 将脚本赋给相机,并将外部需要控制旋转的游戏对象赋给脚本中的transform就可以了
  • 需要注意的是,如果一个人物在平面上,只用同步相机绕y轴旋转的角度进行左右旋转就可以了
// 相机转动
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3.x, rotationVector3.y, 0);
// 外骨骼跟着转动,(但是只围着Y轴转动)
bodyTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0);

Step4:鼠标居中

  • 先定义
[DllImport("user32.dll")]
    public static extern int SetCursorPos(int x, int y);
  • 然后再update或者fixedUpdate中调用方法即可
// 鼠标居中
SetCursorPos((int) Screen.width / 2, (int) Screen.height / 2);

完整脚本如下:

using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 这个脚本复习一下玩家控制
/// 1.鼠标对视角控制
/// </summary>
public class FPInputControlScript : MonoBehaviour
{
    /*****  鼠标控制  *****/
    //骨骼的transform,开启的时候将脚本付给主相机,需要将外骨骼的transform赋值给此处,就可以绑定其一起动了
    [SerializeField] private Transform bodyTransform;

    //主相机的transform
    private Transform cameraTransform;

    //计算旋转角度的向量
    private Vector3 rotationVector3;

    public float mouseSensitive;

    //计算转动角度
    private float tmpHorizontalAxis;
    private float tmpVerticalAxis;

    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern int SetCursorPos(int x, int y);


    private void Start()
    {
        cameraTransform = transform; //因为脚本赋给相机
    }

    private void Update()
    {
        //首先获取鼠标的x和y坐标
        var horizontalAxis = Input.GetAxis("Mouse X");
        var verticalAxis = Input.GetAxis("Mouse Y");
        //将上一个时刻的旋转角度获取到,在上一个基础上进行修改,不然鼠标不移动的时候回一直返回(0,0),视角被锁定
        tmpHorizontalAxis += horizontalAxis;
        tmpVerticalAxis += verticalAxis;
        //对上下视角进行限制
        rotationVector3.x = Mathf.Clamp(-tmpVerticalAxis * mouseSensitive, -65f, 65f);
        rotationVector3.y = tmpHorizontalAxis * mouseSensitive;
        // 相机转动
        transform.rotation = Quaternion.Euler(rotationVector3.x, rotationVector3.y, 0);
        // 外骨骼跟着转动,(但是只围着Y轴转动)
        bodyTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0);
        // 鼠标居中
        SetCursorPos((int) Screen.width / 2, (int) Screen.height / 2 + 100);
    }
}