Unity性能优化(一)-脚本代码优化脚本代码优化托管代码和托管运行时简介在Unity工程的 构建(Build) 过程中,C# 代码首先会被编译成 CIL(Common Intermediate Language),进而根据工程的目标运行平台被编译成相应的 本地代码(Native Code)。被编译成CIL的代码(即C#),称为 托管代码(Managed Code)。当托管代码被编译成本地代码时,
控制编译文件控制代码质量
原创 2013-01-29 11:22:07
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通常境况下,我们可以方便地使用表面着色器对材质进行简单的金属光泽、平滑度等设置。但是如果要想对顶点进行控制,就需要使用顶点片段着色器。然而,在顶点片段着色器中,连最基本的漫反射、高光等都需要手动去写,显然比较麻烦。因此,如果能在表面着色器中进行顶点的控制就好了。当然,这是可以做到的!首先,在Unity中生成一个基本的表面着色器,在Project选项卡中,Create——Shader——Standa
转载 2024-04-07 09:33:04
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这两个方法用于计算阴影渐变衰减1,UnityComputeShadowFadeDistance:源码:float UnityComputeShadowFadeDistance(float3 wpos, float z) { float sphereDist = distance(wpos, unity_ShadowFadeCenterAndType.xyz); return ler
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。Charactor Controller(角色控制器)"角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才
转载 2024-07-03 16:54:41
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文章目录一、前言二、Animator状态机组织三、过渡条件四、用代码设置过渡条件,触发动画播放五、CharacterAniLogic.cs完整代码 一、前言文章列表Unity游戏开发——新发教你做游戏(一):打开游戏开发新世界的大门Unity游戏开发——新发教你做游戏(二):60个Unity免费资源获取网站Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式Unity游戏开发——新发教你
前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文字不要加引号,不支持中文[NoScaleOffset]隐藏贴图的Tilling和Offset
        这种序列帧动画要求每一帧的宽高必须一一致,否则动画播起来会出问题。        需要的图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作的时候只需要重新计算图片的UV,然后把算出来的UV作为新区域贴在原来的那张
对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成  动画状态代码控制1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behavi
转载 2024-07-21 11:27:29
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高精度的碰撞体,选择type为Mesh, Mesh Collider   OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。 触发的共同要求 碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种 1)当A,B
这个老版本的可以借鉴,新版的已经出来了,结果如上图。。。如图所示,里面有开始,暂停,重播,关闭按钮,同时有一个播放视频的进度条,以及后面两个显示时间总长度和实时时间的文本,以及中间播放视频的RawImage。上一次写了如何设置RawImage进行自动播放,这次就直接用代码控制,同时还有进度条的控制。在写代码之前,还需要把按钮和组件相对的设置好,以及RawImage的设置调整好using Syste
转载 2024-02-28 11:31:39
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质量保证、质量控制
原创 2020-02-17 11:43:28
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前几天在Unity官方学了学,如何使用Timeline以及cinemachine的方法, 学习了如何写自定义脚本,模仿着做一下,写一篇笔记来巩固一下,希望以后复习的时候不会忘记。 一开始我们先看看原本的Timeline里的各个轨道 Activation Track(控制物体的显示和隐藏) Animation Track(为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的An
本教程涵盖了使用Phone反射模型的逐顶点光照(也叫做高洛德着色)。它在章节“漫反射”中通过两个额外的术语扩展了着色器代码:环境光和镜面反射。这三个术语一起构成了Phone反射模型。如果你没有读过章节“漫反射”,这会是一个非常好的机会来阅读它。环境光 想想上面卡拉瓦乔的那幅画。白裙的大部分是在阴影中的,而没有任意部分是全黑的。很明显通常有一些光从墙壁反射回来,其它物体照亮场景中的一切–至少在某种程
粒子特效能够为游戏增添交互与响应能力,它们擅长创造许多运动和撞击效果。粒子特效可用于创建魔法火球,漩涡状的空间传送门,或者将玩家的注意力引导到一个发光的宝箱。炫酷的视觉效果往往引人入胜。 今天我们将为大家分享来自Synapse Games的技术美术David Finseth的教程文章,他将介绍使用Unity中制作粒子特效的流程和开发技巧。本文中所使用的案
目录一、导入代码代码使用分析 二、使用Input.GetKey来获取键盘中按下的键代码 代码使用分析三、获取水平输入与竖直输入代码 代码使用分析四、帧为参照改为秒为参照代码 代码使用分析先解释一下代码中会出现的speed:public float speed = 0.1f;一、导入首先我们来试试仅仅让人物无条件开始移动,不用键盘加以控制代码void Upda
1. 质量指标2. 质量策划--PCB3.各项项目质量措施4.保证质量活动5.开发过程--质量活动6. QCCQCC: 现状、目标、不断评审、根因、制定对策、达成效果
转载 2018-04-08 21:21:00
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游戏声音系统组成音频片段(Audio Clip):当选中导入的声音之后,你便可以在右侧属性面板中看到关于这个文件的一些属性。声音源(Audio Source):发出这个声音的声音源。当把声音挂在一个游戏物体身上,这个游戏物体就拥有了Audio Source组件。声音模式(空间混合):2d模式:在场景中,无论在什么位置,声音的大小都不会发生变化。3d模式:在场景中,音源发出的声音会如同现实生活中一样
【PMP管理质量控制质量】——PMP考试全面解析 随着全球项目管理的日益普及,PMP(项目管理专业人士)认证已成为项目管理领域公认的权威认证。PMP认证要求申请者不仅具备丰富的项目管理经验,还需通过严格的PMP考试。本文将围绕PMP考试,特别是关于“管理质量”与“控制质量”这两个关键方面,为读者提供全面的考试指南。 首先,PMP考试时间为230分钟,包含180道选择题。考生需在这有限的时间内
原创 2023-11-10 21:44:03
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【管理质量控制质量PMP】是项目管理专业人士(PMP)认证中的重要概念。PMP认证是全球公认的项目管理专业人士资格认证,通过获得PMP认证,可以证明个人在项目管理领域具备较高的知识和技能水平。然而,要保持PMP认证的有效性,需要每三年获得60个专业发展单位(PDU)。 PMP考试是获得PMP认证的必要途径,考试时间为230分钟,包含180道选择题,涵盖了项目管理的五大过程组和十大知识领域。在考
原创 2023-11-09 13:46:37
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