我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。
- Charactor Controller(角色控制器)
"角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动。然后它将运行运动,可是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档) 我们通常在人物模型上加上这个组件后,就能够控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。
- 两个重要的函数
1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自己主动应用。建议每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
样例
- CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>();
- Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);
- float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");
- ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);
2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
通过动力来移动控制器。动力仅仅受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用不论什么重力
假设仅仅是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。假设还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就能够将角色控制器组件导入我们的项目了。
- 第一人称控制器
经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源代码first.unity)
1.删除默认的摄像机
2.新建一个地形Terrain
3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
4.拖动First Person Controller到合适的位置
我们就能够看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制总体视角,方向键或者wasdbutton控制摄像机的移动。
- 第三人称控制器
非常多角色扮演游戏(wow,dota)经常使用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,能够具体看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源代码third.unity)
1.创建一个地形
2.引入3rd Person Controller组件到项目中
3.改动默认摄像机的Tag为MainCamera
4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
能够看到效果了,能够看到扮演的角色。方向键或者wasd按键能够控制角色的移动,同一时候能够发现整个视角也会跟着移动
效果图
- 核心代码解读
第一人称控制器脚本FPSInputController.js
1. function Update () {
2. //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)
3. var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
4.
5. //有方向变化
6. if (directionVector != Vector3.zero) {
7. //取得方向向量的长度
8. var directionLength = directionVector.magnitude;
9. //normal 方向向量(向量/长度)
10. directionVector = directionVector / directionLength;
11.
12. //修正长度不大于1
13. directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);
14.
15. //为了效果更明显,长度平方扩大
16. directionLength = directionLength * directionLength;
17.
18. //用我们修正后的长度来修正方向向量
19. directionVector = directionVector * directionLength;
20. }
21.
22. // 设置移动的方向
23. motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;
24. //设置跳跃(默认键盘是空格键)
25. "Jump");
26. }
第三人称角色控制器ThirdPersonController.js
1. function Update() {
2. if (!isControllable)
3. {
4. // 清除全部的输入,假设不处于控制
5. Input.ResetInputAxes();
6. }
7. //按了跳跃键
8. if (Input.GetButtonDown ("Jump"))
9. {
10. //设置按下跳跃键的时间
11. lastJumpButtonTime = Time.time;
12. }
13. //控制角色的方向
14. UpdateSmoothedMovementDirection();
15. //处理重力
16. ApplyGravity ();
17. // 处理跳跃逻辑
18. ApplyJumping ();
19. //计算实际的动作(移动方向和重力方向的)
20. var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;
21. movement *= Time.deltaTime;
22. // 移动角色
23. var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
24. collisionFlags = controller.Move(movement);
25. // 动画处理
26. if(_animation) {
27. if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃
28. {
29. if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上
30. _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
31. _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
32. _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
33. else {//到了最高点,速度方向改变
34. _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
35. _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
36. _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
37. }
38. }
39. else
40. {
41. if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动
42. //空暇状态
43. }
44. else
45. {
46. if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑
47. _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
48. _animation.CrossFade(runAnimation.name);
49. }
50. else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走
51. _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
52. _animation.CrossFade(walkAnimation.name);
53. }
54. else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动
55. _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
56. _animation.CrossFade(walkAnimation.name);
57. }
58.
59. }
60. }
61. }
62. //在地上
63. if (IsGrounded())
64. {
65. //旋转方向
66. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
67.
68. }
69. else
70. {
71. //在空中忽略y轴旋转
72. var xzMove = movement;
73. xzMove.y = 0;
74. if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)
75. {
76. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);
77. }
78. }
79. // 跳跃状态,刚好到达地面
80. if (IsGrounded())
81. {
82. //记录到达地面的时间
83. lastGroundedTime = Time.time;
84. //空中的速度设置为0
85. inAirVelocity = Vector3.zero;
86. //更改相关状态
87. if (jumping)
88. {
89. false;
90. "DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
91. }
92. }
93. }
第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js
1. function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)
2. {
3. // 没有目标
4. if (!controller)
5. return;
6. //目标中心和顶点
7. var targetCenter = _target.position + centerOffset;
8. var targetHead = _target.position + headOffset;
9. //计算目标旋转角度和当前角度
10. var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;
11. var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;
12. // 调整目标的真实角度
13. var targetAngle = originalTargetAngle;
14. //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快
15. if (Input.GetButton("Fire2"))
16. true;
17.
18. if (snap)
19. {
20. // 靠近角色了,重置snap
21. if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0)
22. false;
23. //计算当前角度
24. currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);
25. }
26. // Normal 摄像机动作
27. else
28. {
29. //延迟一点时间
30. if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout)
31. {
32. targetAngle = currentAngle;
33. }
34. // 向后走的时候锁住摄像机
35. if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ())
36. //旋转180
37. //插值改变相机角度
38. currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);
39. }
40. //当跳跃时
41. // When jumping don't move camera upwards but only down!
42. if (controller.IsJumping ())
43. {
44. // 计算目标的高度
45. var newTargetHeight = targetCenter.y + height;
46. if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5)
47. targetHeight = targetCenter.y + height;
48. }
49. // 走动时,改变高度
50. else
51. {
52. targetHeight = targetCenter.y + height;
53. }
54. // 计算当前高度
55. var currentHeight = cameraTransform.position.y;
56. currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);
57. // 按角度旋转、
58. var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);
59. //更新相机位置
60. cameraTransform.position = targetCenter;
61. cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
62. // 设置相机的高度
63. cameraTransform.position.y = currentHeight;
64. //摄像机一直朝向目标
65. SetUpRotation(targetCenter, targetHead);
66. }