本文最终效果 文章目录一、前言二、环境准备1、URP环境准备2、技能范围图案二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:UrpDecal.shader2、材质球3、创建Cube4、地面场景5、添加Renderer Feature: Decal6、移动DecalCube,与地面交叉7、运行效果三、方案二:使用URP Decal Projector1、添加Renderer Feature: D
Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
模型要求武器:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪 小怪模型控
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
首先贴出官方解决方案https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/spectator-view#spectatorview-preview国内网友的中文版 其中相关编译DLL部分的步骤https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit/blob/master/SpectatorV
一、引言    今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也能经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到
1.你觉得unity单场景好还是多场景好? 优质回答:1,用单个Scene你会发现Unity的最大优点——“一个优秀的编辑器”这条性质就不存在了,因为到最后你是看不清楚自己在场景和Canvas里究竟放了什么了。但是单个Scene不会遇到数据传递问题,Scene之间的数据传递始终是Unity忽略的玩意,弄了个DontDestroyOnLoad补丁,但是这个补丁随着Scene变多也会出现各种不可思议的
在进行WebAPI功能开发的时候,一般传统的验证资料是否合法的方式,都是透过if/else的方式进行判断若是使用ValidationContext,就可以省去很多自行撰写程式码的工作要使用ValidationContext的验证方式很简单,我先用一个简单的例子来说明就可以呈现所需要的结果1.首先先在专案中建立一个新的模型档案,并在模型档案中加入下面的程式码public class ValidMod
昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
8摄像机组件相当于眼睛,在游戏中的数量不受限制。 Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界 Clear Flag清除标识:决定屏幕空白部分如何处理Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案,图案可以自定义 Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色 Depth Only仅深度:画中画效果,谁的深度值大就显示谁Background:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下剩余屏幕的颜色 Cu
文章目录1. 如何制作一个具有三百个物品的背包系统2. Transform.find和Gameobject.find有什么区别3. 冒泡排序的原理4. 谈一谈对MVC框架的理解5. 在UI中显示两个粒子特效,然后在它们中间放一个Sprite,怎么保证它们之间的层级正确 距离上次找工作过去了一年多,因为一些情况从公司离职了,又一次开始了找工作的路,想想一年多的开发,还是学习到了不少东西的,不过也
新建一个UI脚本,命名为ScoreForm,继承自UGuiForm 编写如下代码/// <summary> /// 积分界面脚本 /// </summary> public class ScoreForm : UGuiForm { public Text scoreText; /// <sum
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
 以往我们需要拓扑时一般都是借助到Topogun这个软件,今天来介绍下Blender中一个神级拓扑插件RetopoFlow,如果使用Blender工作流的小伙伴可以尝试使用下,至少不用导来导去那么麻烦了~1、使用教程Blender的插件安装基本都一样,这里就不多讲解了。安装完成后在界面上方有个Retopoflow功能按钮,选中需要拓扑的模型点开选择第一排功能,进入后会有个弹窗,取消勾选红
基于WebGL类库的开发简介       前面我们看到了使用原生的WebGL API开发是多么的累,正因为如此,大量的WebGL框架被开发出来。使用这些框架,你可以快速创建需要的3D场景。这些框架不同程度的封装了创建3D场景的各种要素,例如场景,相机、模型、光照、材质等等;使用这些封装起来的对象,就可以很
目录1. 操作1.1 细分 Subdivide1.2 删除1.3 挤出面 Extrude1.4 挤出流形1.5 内插 Inset1.5.1 内插之后选择外侧1.5.2 选择多个,同时内插操作1.5.3 选择多个,同时内插选择外侧1.6 外插1.7 尖分 Poke Faces1.8 三角化 Triangulate Faces1.9 融并 1. 操作选中物体,按Tab进入编辑模式
## 场馆自由 ![image.png](?) ## Blender 建模 ### 场馆围墙 先有模型,再用 Threejs 控制 1. 先添加一个柱体, 设置边个数 160 个, 半径 20m, 高度 4m ![image.png](?)2. 右键设置内插 3. 挤出面,把内插挤扁。![image.png](?) 4. 删除, 留做门 切换到 z轴视角,选中一个门的宽度的,然后快捷
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3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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ManagerGlobaManagerGlobaManager属于一个单例,我们要知道当前场景中模型的数量以及当前场景中模型的。 加上一个FPS的参数,就可以大摇大摆的装逼了。public class GlobalManager : UnityAllSceneSingleton<GlobalManager> { public float f_UpdateI
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LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
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