做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。 Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake     用于在
我们先导入一个精灵资源:这个时候Unity会自动对精灵进行压缩,导致精灵变模糊:我们只需要解除Unity对精灵的压缩即可,办法是将精灵资源中的【注意,不是在地图里的游戏对象,而是在资源管理器中的精灵资源】压缩管理Expressing改为None,以及将过滤管理改为Point:如何Apply即可:由于本菜是像素爱好者,所以手上只有像素资源,高分辨的本菜不知道压缩的影响大不大;好,那么下面是介绍如何用
控件介绍:在界面系统的术语中,将一个具有独立状态、外观和操作的对象称为控件。例如,常用的交互控件有按钮、输入框、滑动条等,常见的非交互式控件有文本标签、图片等。Unity采用了父子物体和组件的设计思想,其每个界面控件,往往也是由游戏物体挂载组件,以及一些子物体实现的。例如,按钮控件是由按钮物体加上一个文本子物体构成的,而按钮和新的功能组件也叫按钮(Button),要注意区分"按钮组件"和"按钮控件
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完成1.1 VRTK基础配置后,可以进行此步操作。  交互操作场景设计在场景新建Canvas(画布)(注:第一次在场景中新建,会自动生成一个物体:EventSystem,一定不要删除),以下操作仅用于快速确定Canvas的位置,如有其他更好的办法可采用其他方法:将Canvas的Render Mode选项修改为World Space模式;将Canvas大小调整为10*10或其他尺
本文实例为大家分享了Unity UGUI通过摇杆控制角色移动的具体代码,供大家参考,具体内容如下简单版:控制方块的移动。进阶版:控制人物的移动知识铺垫:首先我们必须要知道,在Unity的UGUI中,对UI的操作有八个回调,分别需要实现八个接口。分别是:鼠标进入,鼠标离开,鼠标点下,鼠标抬起,鼠标开始拖拽,鼠标拖拽中,拖拽结束如下所示:我们可以先对这几个接口方法进行一下测试:测试结束后,大家就会对这
防止单例随场景销毁和跨场景两个物体脚本问题通过泛型封装单例类  NormalSingleton.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //标准单例类 public class NormalSingleton<T> where T : class, n
之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动。。之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)。。。这里就总结下U3D的基础知识。==================================================1.Unity画物体在左边的Hierarc
在塔防游戏中,防守单位都是动态创建的,通常游戏中将提供若干个按钮,当选中其中一个按钮后,这个按钮将保持激活状态,这时在场景中选择位置按下鼠标,即可创建一个防守单位,同时也会扣除一些用于创建防守单位的资金或点数。 接下来我们将创建一个自定义的按钮,虽然使用OnGUI创建按钮更容易,但OnGUI的效率较低,也不利于制作布局复杂或有特殊需求的UI,更难为它制作动画。 1)创建角本GUIButton.c
Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一
## 实现jquery通过按钮触发其他按钮点击事件 ### 1. 整体流程 首先,我们需要明确整个流程,如下所示: | 步骤 | 描述 | | :---: | --- | | 1 | 监听触发按钮的点击事件 | | 2 | 在点击事件中触发其他按钮的点击事件 | ### 2. 代码实现 接下来,我们来看每一步需要做什么,并提供相应的代码实现。 #### 步骤 1:监听触发按钮的点击事件
先上图: 我主要做了几件事:1.导入kl的unity package并拼接动画,2.添加两个UI中的按钮,Canvas是加载按钮时自动生成的,3.同时用代码实现了另外4个按钮的生成,效果图如下: 不管什么模型,fbx模型或者unity 包 里面含不含动画是可以在assets中看出来的,恐龙模型包导入后如下图: assets中多了一个KL_Model文件夹,点击词文件夹,如下图(KLcontrol是
如果有一个Scene(相当于Android开发的一个activity),里面添加一个Button,那这个Button想要代码执行点击事件,该怎么做呢?一个比较完美的做法如下。1. 创建按钮Hierarchy面板,创建你的按钮。当然了,不只是按钮,别的东西如图片啥的,都可以!2. 创建一个脚本专用的GameObject这个对象和UI没有任何关系,专门就是绑定脚本的。专门处理Scene中需要脚本执行的
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前面学习过按钮的事件响应,当鼠标移动上面时,按钮可以更改颜色,但是在游戏里一般追求就是个性化,以及动画大量的使用。当鼠标移动到按钮上面时,要想播放一个动画怎么办呢?这时就需要使用按钮动画的功能了,这个功能可以使用在所有GUI的组件上,比如弹出式菜单、隐藏菜单等等。既然这个功能这么强大,下面就先从简单的学习起来,如下图创建一个空的3D工程:创建空的工程,把场景保存为Test,然后按前面的方法来创建按
简单的unity3D创建虚拟摇杆和控制角色移动利用ScrollRect创建虚拟摇杆效果图为虚拟摇杆写脚本创建虚拟摇杆虚拟摇杆控制角色转弯以及移动 利用ScrollRect创建虚拟摇杆效果图为虚拟摇杆写脚本首先我们要继承ScrollRect类,并利用该类的OnDrag和OnEndDrag实现对摇杆的控制,//创建虚拟摇杆 public class ScrollCircle : ScrollRect
一般来说,从设计初衷来看,把挂在物体上的脚本勾选状态改为不勾选,这个脚本就不会运行。然而真实情形只是生命周期函数和用户自定义的且外部不被访问的函数不运行罢了;当enabled设置为false,且方法为外部调用的这个是必定会被执行,暂不讨论。我遇到去掉钩也运行的情况,是调用unity API导致的,难免有些意外,就此说道说道好了! 首先,神奇的代码如下:using UnityEngine; publ
想使用代码控制脚本的开启和关闭的时候,网上搜索到的解决方案是这样的:GameObject.Find("ObjectName").GetComponent<scriptName>().enabled=true/false;刚看到这个公式的时候一脸的懵逼,我主要纠结的是scriptName 是什么?之前做过控制灯光的开关,想了很久不知道这个地方该填写那种类型的参数,后来想想,控制灯光的时候
原创 2021-10-20 15:43:41
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U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。在windows上使用,我选择c#。在使用脚本前,先说说脚本的使用规则:U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。U3D
一、背景说明我一直觉得写程序、写算法、会编程这些我们程序员赖以生存的技能,应该更多的为我们自己服务,而不仅仅成为我们被企业压榨的工具。简而言之,我们的编程技能不要仅仅为了找工作、面试、干领导布置下来的任务,而应该让这种技能更多的为我们自己服务。下面我要分享一个我自己的经历,代码很短,但确实是为我自己提供了便利。我们公司所在的园区提供一站式班车服务,每天我们通过微信公众号的抢票页面,在规定的时间内抢
Unity3D 控制角色(一)最简单的移动 脚本挂到需要控制的角色上所在代码对上述方法的说明需求增加控制使用的按键可自定义 增加平滑的功能代码增加一项Input Axis 名称为Rotate后 使用 Q 和 E 键旋转整个平滑的过程效果 起步和停止都有一个缓冲 Unity3D 控制角色(一)最简单的移动 脚本挂到需要控制的角色上public float MoveSpeed = 15.0f;
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