Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。 Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 1.Awake     用于在
文章目录UGUI事件处理流程自定义图片组件自定义组件总结 UGUI事件处理流程EventSystem每帧调用BaseInputModule中的Process方法。 (实现类:StandaloneInputModule / TouchInputModule)计算光标接触的物体(Graphic)。Process方法调用BaseRaycaster的Raycast方法获取所有Graphic。 (实现类:
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
Unity_Live2d在脚本中操作UI_text最首先的就是调用命名空间:UnityEngine.UI;然后使用其中的Text类,去获取游戏中的UI_text文本对象,例如下面代码:public Text score //score是自拟命名在改变text文本内容时,去访问其中有的text属性,例如下面代码:score.text="score"; //改变text
    项目开发过程中,UI面板有许多,关于UI面板上面按钮,文本是应该声明public直接拖拽赋值还是应该定义成private一层层去find,其中利弊各有说法,以前有个老大说是find会影响运行速度,但是现在的老大又不让直接拖拽赋值,说实话这些东西都无所谓,用哪种方式主要看老大的习惯,咱们就不去分析其中利弊了,但是如果定义成private去find,那么多控件,find起来
Unity 3d 常用脚本Collected by miccall (内容均来自于网络)Time.deltaTime : void Update () { transform.Translate(new Vector3(0,0,1) * Time.deltaTime); // * Time.deltaTime 以后, 物体一秒运动一次
UnityEditor研究学习之自定义Editor今天我们来研究下Unity3d中自定义Editor,这个会让物体的脚本在Inspector视窗中,产生不同的视觉效果。 什么意思,举个例子,比如游戏中我有个角色Player,他有攻击力,护甲,装备等属性。 所以我定义一个脚本:MyPlayer.cs: using UnityEngine; using System.Co
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Max09在模型到处的模型和U3D场景的尺寸不一致,Max09中的1m导到U3D中,只有0.01m,这时可以在U3D中将模型的FbxImporter中将Scale Factor改为1。上述事情也可以通过脚本直接处理: using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class FBXSeting :
相机控制前言效果漫游效果围绕节点效果实现过程功能范围搭建场景编码实现变量设置自由漫游观察节点功能使用项目工程瑕疵 前言在很多情况下我们都会用到如题的功能,在一般情况下我们可以漫游场景,自由的在场景中移动旋转等,而特殊情况下我们会进行围绕某一物体查看的操作。之前的实现一般都是按需求来实现,现在做了一些整理和优化,并将实现方法和过程分享出来。效果漫游效果前进后退效果:上下左右移动:旋转效果:围绕节点
本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效》一书中的第2章,第2.2节,作者[美]杰米·迪恩(Jamie Dean),译 周翀,张薇,2.2 进阶的透明效果在第1章里宇航员头盔的半透明材质使用了标准着色器所支持的透明特性。但是这样做有一个问题:由于创建头盔模型时,几何体上的所有三角形都正面朝外,因此使用标准着色器时,只有外表面的正面会产生高光(specularity)效果。但是头盔是半透明
如果有一个Scene(相当于Android开发的一个activity),里面添加一个Button,那这个Button想要代码执行点击事件,该怎么做呢?一个比较完美的做法如下。1. 创建按钮Hierarchy面板,创建你的按钮。当然了,不只是按钮,别的东西如图片啥的,都可以!2. 创建一个脚本专用的GameObject这个对象和UI没有任何关系,专门就是绑定脚本的。专门处理Scene中需要脚本执行的
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开发过程中少不了要提交一些代码,文件,虽然操作过程简单,但是容易遗漏提交文件,写个editor工具可以减少文件漏提交的情况。    提交到SVN的代码很简单,不过有一个前提,就是要先配置SVN的环境变量。代码如下:public class SvnTool : EditorWindow { [MenuItem("GameTools/Svn工具")] public
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Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Awake:  在MonoBehavior创建后就立刻调用Start:  将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。当MonoBehavior没有定义[Execute
控件介绍:在界面系统的术语中,将一个具有独立状态、外观和操作的对象称为控件。例如,常用的交互控件有按钮、输入框、滑动条等,常见的非交互式控件有文本标签、图片等。Unity采用了父子物体和组件的设计思想,其每个界面控件,往往也是由游戏物体挂载组件,以及一些子物体实现的。例如,按钮控件是由按钮物体加上一个文本子物体构成的,而按钮和新的功能组件也叫按钮(Button),要注意区分"按钮组件"和"按钮控件
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先展示一下最后的效果(模型也是Untiy的免费模型) 参加了一个自定义学校的项目,其中有个建造系统需求,所以本着能偷懒就偷懒的原则,第一时间去找有没相关的插件,果然让我找到一个叫(buildSystem)的插件,顾名思义“建造系统”,关键是这插件是免费的!免费!好啦,啥也不说,开整! 就是这个 首先第一时间点开里面的案例(BuildSystemExamp
UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.1. 可视化创建及事件绑定 #Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法.St
     Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Positio
什么是协程?协程是用来干什么的?什么是协程?协同程序(coroutine),即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。协程是用来干什么的?简单的:协程可以在不影响主线程的情况下在开启一个“协同程序”来执行系统“准备”等的一些有趣的工作!比如说:异
UnityText组件标点符号句首优化前言原理注意代码示例//未更新参考文献 前言今天碰到一个需求,项目中有时候的Text的文本会出现标点符号在句首的情况。 需求是标点符号不能出现在句首,而且我们项目是自适应的,不同分辨率下Text的宽不同,这就导致了无论怎样修改文案,都可能会出现标点符号在句首的情况,所以要改进一下。 在网上搜到了一些解决方案的代码,放到项目里发现有问题没办法用,而且比较复
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重点放在前面假定要在此脚本下修改另外一个脚本的对象如果需要修改的对象是引用类型,可以直接在此脚本下声明同类型对象,并将需要修改的对象赋值然后直接修改如果需要修改的对象是值类型,需要通过类访问它才能修改,不可以声明同类型的值然后赋值在修改在写一个小游戏的时候,设置了一个空游戏对象并写了一个脚本GameInfo专门用来存储这一局游戏的相关信息,例如第几关剩余时间金钱之类的。然后在其他的脚本里触发了事件
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