我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入unity3d中。
默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。
注意事项如下:
1.
面数控制
在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。
打开M
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2024-04-09 01:44:57
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3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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2024-02-21 11:22:29
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本篇文章所讲述如何实现mesh减面工具。 思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减面详解Unity Mesh对象里的数据构成 这里主要介绍相关的数据,如下图。 Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
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2024-04-04 11:06:10
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1. 面数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。 打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。 其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces面。 2. 建模
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2024-05-07 11:23:45
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第一部分1.请简述值类型与引用类型的区别2.C#中所有引用类型的基类是什么3.请简述ArrayList和List的主要区别4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?5.请描述Interface与抽象类之间的不同6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用9.请简述private,publi
视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。 具体原理可见参考以下文章: 视锥体剔除(Frustu
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2024-08-11 16:55:43
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基于法线和深度值的屏幕后处理风格化描边算法“即便是烟雾,也必须用线条来表现。” 让·奥古斯特·多米尼克·安格尔,新古典主义画派大师如是说。线条对于体现物体表面的张力与形态,在传统绘画中占有无与伦比的地位。而素描作为艺术的标尺和创造轮廓的途径,自然与线条紧密地结合在一起。因此,好的描边算法对于模拟素描风格的渲染技术而言,其重要性自然不言而喻。本章中,作者阐述了自己在项目中对素描风格描边
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2024-05-10 23:48:10
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
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2024-04-09 14:23:45
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。
由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细
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2024-06-01 13:51:13
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Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线
ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置
ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
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2024-06-28 19:09:05
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上一篇传送门:顶点色在卡通渲染中有挺多应用,本篇会在上一篇的基础上,运用模型顶点色来控制细节。塞尔达荒野之息不一定是用这种方法,也可能是用额外的贴图来实现,这里算是抛砖引玉一下,扩展一下思路。(不过这方法效果还挺不错哦!)用顶点色控制细节还是有很多好处的,首先就是效果比较平滑(毕竟自动插值),之前曾尝试过用额外贴图控制,结果到处都是狗牙锯齿你懂的,挺难受的。先上顶点色调整后的最终效果:然后看看之前
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
一、要优化模型以减少Batch数量,可以考虑以下几个方面:1、合并网格:如果模型由多个独立的网格组成,可以将它们合并为一个网格。这样可以减少批次数量并提高渲染性能。在Unity中,可以使用网格合并工具或编写脚本来执行此操作。2、合并材质:如果模型使用了多个不同的材质,尝试将它们合并为一个材质。这样可以减少渲染调用和批次数量。请注意,合并材质可能需要重新调整着色器和纹理。3、使用纹理图集:如果模型使
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2024-03-30 07:45:01
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昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著的一环莫过于模型优化了,模型面数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载的模型面数都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型面数几万就算非常高了。面数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,减面优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行减面操作呢?可以的,使用免费的
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2024-03-19 14:01:24
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Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作,神奇吧。使用它的方法如下,首先打开Unity游戏引擎编辑器,然后在Project视图中右键选择Import Package -> Charactr Controller(角色控制器
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2024-05-07 18:53:39
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我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/
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2024-05-10 17:40:16
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1 前言 描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种: 1)基于顶点膨胀的描边方法 在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩
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2024-05-07 12:29:35
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这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting [c#] view plain copy
• Shader "Cu
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2024-02-28 19:54:19
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本文将讲述动画系统的发展,让读者对动画的发展及当下动画的基础知识有一个深入的了解一、静态模型(Mesh)在游戏中,模型作为我们最常接触的美术资源,其本身是由一系列顶点(坐标)信息组成的数据集,因此,单纯的模型是纯静态的,如下图的网格交汇点便是顶点二、动画为了让模型动起来,我们需要让模型的各个顶点按照一定规律运动起来,实现“动画”效果,也就是所谓的“顶点动画” 该效果出自UnityShader_翻书
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2024-10-28 09:14:59
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