基于Unity3D技术纸牌消除游戏1 项目的创建和资源导入在Project下创建好需要四个文件夹,其中Resources文件夹是用来存放A-K和大小王正面纸牌资源,Textture文件夹用来存放带有Restart、END、Level 1、Level 2、Level3字样纸牌反面图片,无字样纸牌反面图片和背景图片资源,注意是将这些图片导入时,需要将它们Texture Type属性改为Sp
在图形渲染中有一个很大敌人就是渲染不必要多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书三个面,有的时候只能看到书一个面。看不到面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上一个点到视点向量)夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里背面剔除只和平
Regular frustum culling only renders objects within the camera’s view. This is automatic and always happens.   Unity ensures that when rendering your objects those which are completely outside of this
转载 2018-02-12 11:09:00
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一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详
剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者几何体面来提高性能优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你那一面(总是只有一面在你前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外我们看不到物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景运行效
3D数学 学习笔记(10) 背面剔除(Clipping)、裁切(Backface Culling)、光栅化(Rasterzation)参考书籍: 《3D数学基础:图形与游戏开发》 《Unity Shader 入门精要》背面剔除(Backface Culling)移除没有面对这镜头三角形,只考虑三角形与摄像机相对位置而不依赖与摄像机朝向。依靠三角形顶点顺序直接判断法向量方向(左手法则)。顺时针法
版本:2019.1ShaderLab: Culling & Depth Testing剔除与深度测试 剔除是一种针对面向相机镜头内不渲染多边形优化(针对镜头做剔除优化)。所有的多边形都有正面与背面。Culling剔除可以将许多不需要渲染对应剔除掉;如果你有一个Cube立方体,你将永远看不到没有朝向你面(背面)(因为总是朝着你面都是正面),所以我们不需要绘制那些背面。因为术语叫:
unity在渲染时,默认只是对模型进行视椎体剔除,也就是在相机显示范围内物体进行剔除,而遮挡剔除则是,渲染物体
原创 2023-01-30 16:34:05
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一.应用背景在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多资源带来性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源剔除是性能优化一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustu
遮挡剔除1.遮挡剔除简述2.遮挡剔除使用方法动态遮挡剔除 1.遮挡剔除简述遮挡剔除作用:可以降低被渲染对象个数,降低渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见物体渲染。2.遮挡剔除使用方法Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。 使用遮挡剔除主要有:1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occlud
在“Project”面板中单击“Create”旁边小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。         清除里面默认创建代码。写上。 function OnCollisionEnter(obj:Collision) {
介绍LaserRenderer是Unity引擎中一个组件,用于在游戏中绘制激光效果。该组件可以实现高效激光绘制,并支持多种激光效果自定义设置。LaserRenderer通常被用于射击类游戏中,用于表示玩家或敌人射击方向和强度。方法SetPositionsSetPositions方法用于设置激光起点和终点位置。该方法接受一个Vector3类型数组作为参数,数组中每个元素表示激光一个端
上一篇编写shader需要具备知识储备,在这篇博客中如果有迷茫可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli
目录目的:理解RenderType作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType作用 ,当初
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Tags表面着色器可以被若干标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们例子中SubShader第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样渲染过程,与RenderType是Opaque相对应显而易见是"RenderType" = "Transparent"
前言 我们在开发游戏时候经常会有一些特殊游戏玩法等,需要涉及Mesh切割。比如3D切水果, 在地图城墙上挖一个洞,今天给大家来分享一个Mesh切割算法,帮助大家解决项目中需要用到Mesh切割问题。本文主要从一下几个方面来讲解Mesh切割。(图1)如何接受玩家触摸操作,生成切割面做模型切割时候,我们首先要根据玩家触摸操作来生成一个切割平面。如图1所示,根据玩家黑色划线,我们要基
一.前言自学了一段时间Unity,感觉一些知识零零散散在网上查找,不易于自己吸收理解,特此把一些易混淆知识点整理出来,以供自己回顾理解。 二.事件函数(部分)Unity中脚本运行时,自带一些事件函数会根据相应顺序进行执行,我们来讲一下部分事件函数作用(按顺序)我们先来看一下Unity官网给出顺序图 接下来我们一个个来解释(1)Reset()根据上图给出英文解释,我们可以知道Rese
Unity是一款十分易用游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器功能做一个全面细致了解,而一些非常实用小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率提升是有不小帮助。AlmostLogicalDevin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到Unity实用小功能,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。 1)锁定Inspe
title: unity-遮挡剔除OcclusionCulling categories: Unity3d tags: [unity, occlusion, culling, 性能, 优化] date: 2019-06-04 12:52:38 comments: false这是一个优化项, 减少看不见物体绘制遮挡剔除 与 摄像机视锥体剔除 不一样, 视锥体剔除只是剔除掉视锥体之外物体 (gp
原理游戏中元素非常多,但是摄像机能看到内容是有限,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住元素,只动态保留摄像机能看到内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
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