http://www.dreamingwish.com/dream-2012/glcullface.htmlglCullFace:指定剔出操作的多边形面C语言描述void glCullFace(GLenum mode);参数mode 指定应剔除多边形的哪一个面,不是GL_FRONT就是GL_BACK...
转载 2012-11-13 15:17:00
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http://www.dreamingwish.com/dream-2012/glcullface.htmlglCullFace:指定剔出操作的多边形面C语言描述void glCullFace(GLenum mode);参数mode 指定应剔除多边形的哪一个面,不是GL_FRONT就是GL_BACK...
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面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面) Cul
转载 2021-07-17 19:47:34
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glEnalbe(GL_CULL_FACE) 开启剔除操作效果glDisable(GL_CULL_FACE)关闭剔除操作效果剔除操作1.glCullFace()参数包括GL_FRONT和GL_BACK。表示禁用多边形正面或者背面上的光照、阴影和颜色计算及操作,消除不必要的渲染计算。例如某对象无论如何...
转载 2012-11-20 12:04:00
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简介这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪、透明和法向量的应用(纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西)先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明)(好奇怪,为啥我字那么多,提示我少于150字)裁剪代码Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,
转载 2024-02-16 09:57:37
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Bf3 siggraph2011的 分享  http://advances.realtimerendering.com/s2011/White,%20BarreBrisebois-%20Rendering%20in%20BF3%20(Siggraph%202011%20Advances%20in%20Real-Time%20Rendering%20Course).pdf five renderin
转载 2016-06-02 17:32:00
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目录一.Unity裁剪包括,视锥裁剪和遮挡裁剪。二.首先搭建一个简单场景。三.这是怎么回事。四.是不是全部都需要为静态的呢?实验一实验二五.注意:六.打包测试七.工程地址: 介绍下关于Occlusion Culling 遮挡剔除的内容,遮挡剔除, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。一.Unity裁剪包括,视锥裁剪
转载 2024-06-26 15:23:35
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1 渲染管线 游戏 Draw Call 每帧调用显卡,渲染物体的次数(Stats中Batches查看) 图形API ——————————————————cup gup 工作分界线 顶点处理 模型由顶点构成的三角面拼接而成 图元装配 组装面(三角面组成) 光栅化 计算像素 像素处理 着色 缓存 帧缓存2 对渲染进行优化,剔除被遮挡的游戏对象 例如使用插件 Instane Occ
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openGL背面剔除和深度测试开启glEnable(GL_CULL_FACE);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glFrontFace(GL_CCW);
ShaderLab: Culling & Depth Testinghttps://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html####Cull 表面剔除Cull Back | Front | OffShaderLabDesc说明OffDisables culling - all faces are drawn. Used for special
这次接着上一篇ComputeShader基础用法系列之三来继续说。上一节说到了要通过Compute Shader进行GPU Culling。为什么需要GPU Culling呢?使用GPU  Culling能带来什么好处?传统意义上的culling是通过相机的Cull进行的,Camera.Cull所带来的性能问题随着场景的复杂程度提高而会越来越严重。那么我们能否将Cull放到GPU来做呢,
转载 2024-04-08 21:58:21
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文章目录Recoards 记录图元光栅Bitmap.SetPixel优化成LockBits/UnlockBits指针操作BlendProjection 投影Wireframe 线框Scissor 矩形绘制区域剔除AlphaTest alpha测试剔除Cull 面向剔除Cull的枚举FrontFace枚举Camera 相机封装GameObjectMeshCamera正交投影深度测试、Shading
http://cul.codeplex.com/Project DescriptionCraig's Utility Library (or CUL, as in cull because I'm not that creative), was initially designed throug
转载 2012-01-06 09:42:00
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一:流动光效效果Shader "Custom/Flow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveSpeed("贴图移速",float)=3 } SubShader { Blend One ONE CULL...
原创 2021-07-14 13:57:55
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Unity开发——CPU优化之UI模块CPU优化之UI模块1.1 UGUI1.1.1 网格重建流程图1.1.2 canvasRenderer.cull1.1.3 cull的变化原因(源码讲解)1.1.4 优化1.2 NGUI1.3 UI制作规范 CPU优化之UI模块1.1 UGUIUGUI遇到过的四类常见问题:Fragment Shader使用带来的GPU过度消耗(如填充率过高)重建一个Canv
转载 2023-08-18 15:20:50
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一:流动光效效果Shader "Custom/Flow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveSpeed("贴图移速",float)=3 } SubShader { Blend One ONE CULL...
原创 2022-01-25 13:47:46
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //LOD 200 Cull Off ZWrite Off B
原创 2021-08-27 09:07:11
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默认情况下渲染引擎提出了背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,这样导致即使我们开启了透明(AlphaTest或者Alpha Blend)也无法看到背面的透明效果。若想要得到双面渲染效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除的那个面。Cull Back | Front | Off若设置成Back,那么背对摄像机的面就不会被渲染。 若设置成Front,那么朝向摄像机的面就不会被渲染。 若设置成Off
转载 2024-04-29 21:35:09
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一、前言   最近在开发一个关卡类的游戏,在导入一些3D物体的时候,发现很多时候同一个3D物体需要渲染的方式不一样,比如这颗树要双面渲染(Cull Off),但在很多情况下是可以剔除背面(Cull Back)的,之前在写Shader方面找不到什么好方法直接控制,干脆就写了两个Shader,这就造成了无谓的浪费跟资源管理的麻烦了,我们是可以更加方便地控制Shader的某些属性的。 二、正文   先
一:效果演示二:实现Shader:热扭曲着色器//基于PostEffect的热扭曲着色器Shader "Distortion(PostEffect)"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Zwrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fr.
原创 2021-07-08 16:09:44
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