Unity版本:Unity 2018.2.14f1 原视频链接:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/space-shooter-tutorial新建脚本控制飞船移动在Assets中新建文件夹Script,用于存放脚本文件Player->Add component->New Script->命名为PlayerController将Pla            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-25 05:18:36
                            
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            二.设置玩家飞行器,控制玩家移动和限制范围,制作子弹,控制发射子弹  1.在Models文件夹里面找到vehicle_playerShip,拉进Scene面板,取名为Player,位置往上拉5米  2.给player加上Box碰撞器,同时在Player前方新建一个子物体,作为子弹生成的位置,每次发射子弹,在这里生成发射  3.然后在文件夹里找到飞船的引擎的粒子特效,拉到Player下作为子物体,调            
                
         
            
            
            
            一、编写一个简单的打飞碟游戏游戏内容要求: 
  游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。游戏的要求: 
            
                
         
            
            
            
            看了下蛮牛教育的A*寻路视频后整理的代码,下面就直接贴代码了首先是Node类的声明:定义一些节点所需的变量using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Node  
{
    //节点索引
    public int gridX, gridY;
    //节点所在位置
    public Vector3 worldP            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-29 17:48:36
                            
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            Unity游戏设计之飞碟游戏
    编制一个射飞碟游戏。具体要求如下: 假设有一支枪在摄像机位置(0,1,-10),在(0,0,0-10-20)放置三个小球作为距离标记,调整视角直到小球在下中部 将鼠标所在平面坐标,转换为子弹(球体)射出的角度方向。子弹使用物理引擎,初速度恒定。(U3d 坐标变换:  ) Vector3 mp = Input.mou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.简要说明这是上一次打飞碟游戏的改进版本,这次和上次的版本有小些差异,在功能上主要添加了一个物理运动的模块,以下来讲讲这些改动。二.游戏效果图三.UML图先上一张UML图PhysicActionManager有点看不全,不过基本和CCActionManager相同四.主要代码说明1.这里用了两个工厂类来管理飞碟和控制飞碟运动的脚本的生成和回收,它们的实现的代码类似,以下是飞碟工厂的代码片段:pr            
                
         
            
            
            
            代码using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;
namespace week2
{
    class Program
    {
        /// <            
                
         
            
            
            
            本篇博客对直升机的飞行状态和攻击进行了简单的模拟,但是如果对仿真度没有太高的要求,这已经完全够用了。对于旋转方式有困惑的可以参考1.简易状态机基类using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FSM : MonoBehaviour 
{
    protected virtual void Initialize() {}            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 19:32:31
                            
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            一:创建3D项目 二:导入飞机模型包和地形资源包  三:为飞机模型添加刚体组件 四:飞控脚本实现创建C#脚本,命名为FightControl.cs,并添加到飞机模型上双击文件,打开编辑器开始编写,我使用的Visual Studio,一下是原书自带项目实例的脚本文件。using UnityEngine;
using System.Collections;
p            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-16 07:45:47
                            
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            最近开发完成一款打飞机的游戏,记录一下制作追踪导弹的方法,最开始在网上找到的资料制作出来的追踪导弹都不够真实,主要的问题是没有对导弹进行一个阀值处理,导弹每帧都始终会面向目标,而不是按照一定的角度进行旋转,导致无法躲避跟踪导弹,下面我来说一下更加真实的跟踪导弹的制作方法。拖拽首先,我的Demo里有两个小飞机,一个是主角,一个是敌机,有一个需求就是这两个飞机可以通过鼠标进行拖拽,所以先给出拖拽的脚本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-07 07:02:10
                            
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            近日,自己组装了一台 四轴飞行器;  组装完后,便想深究其原理;避免只是 知其然,却不知其所以然;  查阅资料后,便在其他文章的基础上,将此文 归纳整理 出来;  先上一张自己组装的 四轴飞行器 ( ̄▽ ̄)/: 一、四轴飞行器的基本组成遥控器:向飞控发出信号;四轴飞行器的遥控器至少需要 4 个通道,分别用于:油门、旋转、前后飞、左右飞; 图为 FS-i6 遥控器: 飞控:是飞行器的大脑,保持自身稳            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            假装有个前言试图开始学习Unity,选择做个完整的游戏入门,于是看上了flappy bird,做了个简易版的。这篇博文大概是笔记性质,记录一些我自己的理解之类的,如果有什么错误欢迎各位大佬指出,非常感谢 ♪(・ω・)ノ 素材有一些是从原游戏中抠图的,有一些是自己随便画的,比较粗糙。 工程文件下载: 或者:https://github.com/Aelinuial/Unity-Flappy-Bird一            
                
         
            
            
            
            ()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-30 10:13:55
                            
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             一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中的控件拖到预设中即可;2、实现Panel            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            敌人间隔5-10s开枪,有子弹从我眼前飞过,粒子使用lean缓冲池循环使用敌人:u            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先给出官方教程的链接(2016.12.31测试有效,版本Unity3D5.5)https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking然后是官方对于Network系统的一些概念https://docs.unity3d.com/Manual/UNetConcepts.html本文不是教程的形式,仅针对自己学习过程中的关键            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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