代码using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Threading; namespace week2 { class Program { /// &lt
二.设置玩家飞行器,控制玩家移动和限制范围,制作子弹,控制发射子弹 1.在Models文件夹里面找到vehicle_playerShip,拉进Scene面板,取名为Player,位置往上拉5米 2.给player加上Box碰撞器,同时在Player前方新建一个子物体,作为子弹生成的位置,每次发射子弹,在这里生成发射 3.然后在文件夹里找到飞船的引擎的粒子特效,拉到Player下作为子物体,调
本篇博客对直升机的飞行状态和攻击进行了简单的模拟,但是如果对仿真度没有太高的要求,这已经完全够用了。对于旋转方式有困惑的可以参考1.简易状态机基类using UnityEngine; using System.Collections; public class FSM : MonoBehaviour { protected virtual void Initialize() {}
最近开发完成一款打飞机的游戏,记录一下制作追踪导弹的方法,最开始在网上找到的资料制作出来的追踪导弹都不够真实,主要的问题是没有对导弹进行一个阀值处理,导弹每帧都始终会面向目标,而不是按照一定的角度进行旋转,导致无法躲避跟踪导弹,下面我来说一下更加真实的跟踪导弹的制作方法。拖拽首先,我的Demo里有两个小飞机,一个是主角,一个是敌机,有一个需求就是这两个飞机可以通过鼠标进行拖拽,所以先给出拖拽的脚本
转载 2024-06-07 07:02:10
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1 引言本人是先看了多个博客实现了:在ubuntu下建立完整的ardupilot开发环境。 该文是基于搭建完编译环境后,也就是搭建好ardupilot的仿真环境实现的。在文章: 《Pixhawk无人机扩展教程(5)—SITL仿真模拟飞行:开发环境搭建》.中指出:要进行SITL仿真飞行,需要分以下几步进行: 第一步:搭建Ardupilot开发环境; 第二步:ArduPilot 软件在环仿真SITL(
转载 2024-01-29 15:38:12
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Unity版本:Unity 2018.2.14f1 原视频链接:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/space-shooter-tutorial新建脚本控制飞船移动在Assets中新建文件夹Script,用于存放脚本文件Player->Add component->New Script->命名为PlayerController将Pla
一,创建地形选择菜单栏“GameObject”下“Create Other”,选择“Terrain”创建一个地形。创建完成后地形会出现在我们游戏视图和层级视图当中。二,设计地形 选择地形,在属性面板中找到地形组件最右侧设置按钮。在设置按钮界面我们通过调节Resolution下的  01.Terrain Width(宽)  02.Terrain Length(长)&nb
Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】     RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。 最重要的部分如下: 1. Shader "depthShader" { 2. Properties { 3. } 4. SubShader { 5.
转载 2024-08-21 22:23:12
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这几天通过Unity官网的Unity Scripting Tutorials的视频学习Unity脚本,观看的过程中做了记录。现在,整理了一下笔记,供自己以后和其他初学者参考。Awake和StartAwake首先执行。通常用于建立组件间的引用,初始化。Start在Awake之后和第一次Update之前执行,并且要求脚本enabled。只执行一次。Updte和FixedUpdateUpdate每帧一次
1.为什么不用自带的物理系统用unity进行2D游戏开发的时候一般都不会使用unity自带的2D物理系统,有几个因素:不可控(位置 旋转 )2.静态的碰撞体只带有碰撞体且没有刚体的物体属于静态碰撞体 如果需要让静态碰撞体移动 最好使用刚体使用物理方法 或者给对象加一个动力学刚体 不然也很消耗性能3.移动为了模拟真实的移动,你需要分别模拟 加速 匀速 减速  为了模拟这三种状态 你需要模拟
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前言因为一些乱七八糟的事情(ˉ▽ˉ;)…,大概有三周没有更新了,这周终于有时间来更新一下四元数姿态控制了,o( ̄▽ ̄)ブ。上一篇讲了四元数控制的原理, 废话不多说,这一篇我们来编写四元数控制器,将其应用于rotors中。改写rotors姿态控制器为了省事,本人就没有去从头开始写姿态控制器插件,而是在rotors的姿态控制器上进行修改。当然感兴趣的朋友可以仿造rotors插件的写法,从零开始写(就是
一、编写一个简单的打飞碟游戏游戏内容要求: 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。游戏的要求:
基于Unity的餐厅经营游戏的设计与开发 下载链接: 一、登陆(Unity2020.3.3f1c1版本)开始界面 进入游戏后,在开始界面右下角是一个登陆按钮,当玩家点击开始按钮后,会进入登陆面板。登录界面 登录面板如下图所示,玩家可以选择输入用户名和密码进行登陆。 对于登陆操作,在客户端,需要监听玩家输入的用户名和密码,在客户端可以对玩家的输入格式进行判断,如果玩家的输入格式有误则直接在客
提到飞行模拟体验大多数人想到的就是PC或者次世代家用主机上的飞行模拟软件和游戏。在这些平台上,玩家们的操作方式以键盘和手柄居多,部分玩家会专门配置专业的游戏遥感以获得更高的驾驶体验。同时由于硬件的不断提升也使得软件与游戏的画面质量取得了长足的进步,基本可以高度还原所有光影效果。但是由于PC与家用机本身条件限制,以及家用显示器能展示出的场景效果以及大小有限,同时即便是最高端的控制器也离真正的飞行设备
转载 2023-10-05 08:27:51
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看了下蛮牛教育的A*寻路视频后整理的代码,下面就直接贴代码了首先是Node类的声明:定义一些节点所需的变量using UnityEngine; using System.Collections; public class Node { //节点索引 public int gridX, gridY; //节点所在位置 public Vector3 worldP
转载 2024-07-29 17:48:36
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Unity游戏设计之飞碟游戏 编制一个射飞碟游戏。具体要求如下: 假设有一支枪在摄像机位置(0,1,-10),在(0,0,0-10-20)放置三个小球作为距离标记,调整视角直到小球在下中部 将鼠标所在平面坐标,转换为子弹(球体)射出的角度方向。子弹使用物理引擎,初速度恒定。(U3d 坐标变换: ) Vector3 mp = Input.mou
转载 2024-07-31 14:31:34
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一、前言话说工欲善其事必先利其器,程序员总是有一些开发利器,而对于Unity3D开发程序员来说,插件就是非常好用的利器。 今天博主,就将比较好用的插件推荐给大家,希望一起学习品鉴。二、开发模板类插件2-1、uMOBA插件uMOBA插件,是一款游戏项目模板插件,也就是里面已经做出来MOBA游戏的大部分框架,接下来就可以进行定制化开发了,节省了大量开发时间。截图: 教程: 下载链接地址: 2-2、uM
转载 2024-02-29 07:43:03
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文章目录1、简介2、下载3、安装4、测试5、开发5.1 预制体方式添加Ocean5.2 脚本方式创建Ocean5.3 添加Fps预制体结语 1、简介Next gen iteration of the unity community ocean shader。 Based on ocean community : http://forum.unity3d.com/threads/wanted-oc
Unity中接入ChartAndGraph图表插件说明一、实现柱状图二、实现折线图遇到的问题 说明  最近项目上需要实现部分图表数据显示,因为需要用到一些3D图表,所以选择了ChartAndGraph这款图表插件,图表数据是通过后台接口读取Json并解析,然后调用图表插件API将数据显示出来。一、实现柱状图实现效果实现步骤创建柱形图预设如下图,Tools-Charts-Bar-Canvas-Si
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