二.设置玩家飞行器,控制玩家移动和限制范围,制作子弹,控制发射子弹 1.在Models文件夹里面找到vehicle_playerShip,拉进Scene面板,取名为Player,位置往上拉5米 2.给player加上Box碰撞器,同时在Player前方新建一个子物体,作为子弹生成的位置,每次发射子弹,在这里生成发射 3.然后在文件夹里找到飞船的引擎的粒子特效,拉到Player下作为子物体,调
Unity版本:Unity 2018.2.14f1 原视频链接:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/space-shooter-tutorial新建脚本控制飞船移动在Assets中新建文件夹Script,用于存放脚本文件Player->Add component->New Script->命名为PlayerController将Pla
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2024-03-25 05:18:36
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一、编写一个简单的打飞碟游戏游戏内容要求:
游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。游戏的要求:
看了下蛮牛教育的A*寻路视频后整理的代码,下面就直接贴代码了首先是Node类的声明:定义一些节点所需的变量using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Node
{
//节点索引
public int gridX, gridY;
//节点所在位置
public Vector3 worldP
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2024-07-29 17:48:36
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Unity游戏设计之飞碟游戏
编制一个射飞碟游戏。具体要求如下: 假设有一支枪在摄像机位置(0,1,-10),在(0,0,0-10-20)放置三个小球作为距离标记,调整视角直到小球在下中部 将鼠标所在平面坐标,转换为子弹(球体)射出的角度方向。子弹使用物理引擎,初速度恒定。(U3d 坐标变换: ) Vector3 mp = Input.mou
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2024-07-31 14:31:34
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代码using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;
namespace week2
{
class Program
{
/// <
一.简要说明这是上一次打飞碟游戏的改进版本,这次和上次的版本有小些差异,在功能上主要添加了一个物理运动的模块,以下来讲讲这些改动。二.游戏效果图三.UML图先上一张UML图PhysicActionManager有点看不全,不过基本和CCActionManager相同四.主要代码说明1.这里用了两个工厂类来管理飞碟和控制飞碟运动的脚本的生成和回收,它们的实现的代码类似,以下是飞碟工厂的代码片段:pr
本篇博客对直升机的飞行状态和攻击进行了简单的模拟,但是如果对仿真度没有太高的要求,这已经完全够用了。对于旋转方式有困惑的可以参考1.简易状态机基类using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FSM : MonoBehaviour
{
protected virtual void Initialize() {}
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2024-05-10 19:32:31
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一:创建3D项目 二:导入飞机模型包和地形资源包 三:为飞机模型添加刚体组件 四:飞控脚本实现创建C#脚本,命名为FightControl.cs,并添加到飞机模型上双击文件,打开编辑器开始编写,我使用的Visual Studio,一下是原书自带项目实例的脚本文件。using UnityEngine;
using System.Collections;
p
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2024-03-16 07:45:47
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最近开发完成一款打飞机的游戏,记录一下制作追踪导弹的方法,最开始在网上找到的资料制作出来的追踪导弹都不够真实,主要的问题是没有对导弹进行一个阀值处理,导弹每帧都始终会面向目标,而不是按照一定的角度进行旋转,导致无法躲避跟踪导弹,下面我来说一下更加真实的跟踪导弹的制作方法。拖拽首先,我的Demo里有两个小飞机,一个是主角,一个是敌机,有一个需求就是这两个飞机可以通过鼠标进行拖拽,所以先给出拖拽的脚本
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2024-06-07 07:02:10
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假装有个前言试图开始学习Unity,选择做个完整的游戏入门,于是看上了flappy bird,做了个简易版的。这篇博文大概是笔记性质,记录一些我自己的理解之类的,如果有什么错误欢迎各位大佬指出,非常感谢 ♪(・ω・)ノ 素材有一些是从原游戏中抠图的,有一些是自己随便画的,比较粗糙。 工程文件下载: 或者:https://github.com/Aelinuial/Unity-Flappy-Bird一
敌人间隔5-10s开枪,有子弹从我眼前飞过,粒子使用lean缓冲池循环使用敌人:u
原创
2022-11-01 10:58:59
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一,创建地形选择菜单栏“GameObject”下“Create Other”,选择“Terrain”创建一个地形。创建完成后地形会出现在我们游戏视图和层级视图当中。二,设计地形 选择地形,在属性面板中找到地形组件最右侧设置按钮。在设置按钮界面我们通过调节Resolution下的 01.Terrain Width(宽) 02.Terrain Length(长)&nb
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2024-02-28 11:30:36
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前言中山大学数据科学与计算机学院3D游戏课程学习记录博客。 游戏代码: gitee 游戏视频: bilibili 参考师兄的博客: 师兄博客游戏内容游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 r
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2024-09-18 15:06:29
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前言因为一些乱七八糟的事情(ˉ▽ˉ;)…,大概有三周没有更新了,这周终于有时间来更新一下四元数姿态控制了,o( ̄▽ ̄)ブ。上一篇讲了四元数控制的原理, 废话不多说,这一篇我们来编写四元数控制器,将其应用于rotors中。改写rotors姿态控制器为了省事,本人就没有去从头开始写姿态控制器插件,而是在rotors的姿态控制器上进行修改。当然感兴趣的朋友可以仿造rotors插件的写法,从零开始写(就是
多旋翼无人机仿真 rotors_simulator 是如何悬停的(一)前言mav_hovering_example.launchmav_generic_odometry_sensor.gazebohovering_example.cpplee_position_controller_node.cpp 前言无人机仿真主要分为两类:硬件在环仿真(HITL)和软件在环仿真(SITL全称Software
1 引言本人是先看了多个博客实现了:在ubuntu下建立完整的ardupilot开发环境。 该文是基于搭建完编译环境后,也就是搭建好ardupilot的仿真环境实现的。在文章: 《Pixhawk无人机扩展教程(5)—SITL仿真模拟飞行:开发环境搭建》.中指出:要进行SITL仿真飞行,需要分以下几步进行: 第一步:搭建Ardupilot开发环境; 第二步:ArduPilot 软件在环仿真SITL(
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2024-01-29 15:38:12
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提到飞行模拟体验大多数人想到的就是PC或者次世代家用主机上的飞行模拟软件和游戏。在这些平台上,玩家们的操作方式以键盘和手柄居多,部分玩家会专门配置专业的游戏遥感以获得更高的驾驶体验。同时由于硬件的不断提升也使得软件与游戏的画面质量取得了长足的进步,基本可以高度还原所有光影效果。但是由于PC与家用机本身条件限制,以及家用显示器能展示出的场景效果以及大小有限,同时即便是最高端的控制器也离真正的飞行设备
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2023-10-05 08:27:51
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启动引擎慢慢启动,心脏感觉到不寻常的跳动,突然向天空出发,离开了地面。这是我第一次坐飞机,没错。第一次坐飞机是哥哥给我买的票,为的是去参加哥哥的婚礼,真的超级开心哟!在这里也要祝哥哥嫂子新婚快乐, 百年好合!感受坐飞机的感觉很奇妙,自以为这是第一次体验因此在这里记录下这于我而言不平凡的感受。赶飞机要去郑东机场,距离学校又一些距离,坐地铁据不完全统计...
原创
2021-08-11 09:15:41
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参考地址1参考地址2最近做性能测试, 无法定位到问题, 故使用内置的Java飞行记录器:Java Mission Control.一. 开启流程如下:在Linux服务器上:1. 要检查的服务的JDK要求:JDK是1.8u44以上. 不需要配置参数;JDK是1.8以下, 需要配置: -XX:+UnlockCommercialFeatures -XX:+FlightRecorder2. 启动服务.3.
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2024-01-23 20:47:03
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