看了下蛮牛教育的A*寻路视频后整理的代码,下面就直接贴代码了首先是Node类的声明:定义一些节点所需的变量using UnityEngine; using System.Collections; public class Node { //节点索引 public int gridX, gridY; //节点所在位置 public Vector3 worldP
转载 2024-07-29 17:48:36
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一:创建3D项目 二:导入飞机模型包和地形资源包  三:为飞机模型添加刚体组件 四:飞控脚本实现创建C#脚本,命名为FightControl.cs,并添加到飞机模型上双击文件,打开编辑器开始编写,我使用的Visual Studio,一下是原书自带项目实例的脚本文件。using UnityEngine; using System.Collections; p
二.设置玩家飞行器,控制玩家移动和限制范围,制作子弹,控制发射子弹 1.在Models文件夹里面找到vehicle_playerShip,拉进Scene面板,取名为Player,位置往上拉5米 2.给player加上Box碰撞器,同时在Player前方新建一个子物体,作为子弹生成的位置,每次发射子弹,在这里生成发射 3.然后在文件夹里找到飞船的引擎的粒子特效,拉到Player下作为子物体,调
Unity版本:Unity 2018.2.14f1 原视频链接:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/space-shooter-tutorial新建脚本控制飞船移动在Assets中新建文件夹Script,用于存放脚本文件Player->Add component->New Script->命名为PlayerController将Pla
一、编写一个简单的打飞碟游戏游戏内容要求: 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。游戏的要求:
Unity游戏设计之飞碟游戏 编制一个射飞碟游戏。具体要求如下: 假设有一支枪在摄像机位置(0,1,-10),在(0,0,0-10-20)放置三个小球作为距离标记,调整视角直到小球在下中部 将鼠标所在平面坐标,转换为子弹(球体)射出的角度方向。子弹使用物理引擎,初速度恒定。(U3d 坐标变换: ) Vector3 mp = Input.mou
转载 2024-07-31 14:31:34
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代码using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Threading; namespace week2 { class Program { /// &lt
一.简要说明这是上一次打飞碟游戏的改进版本,这次和上次的版本有小些差异,在功能上主要添加了一个物理运动的模块,以下来讲讲这些改动。二.游戏效果图三.UML图先上一张UML图PhysicActionManager有点看不全,不过基本和CCActionManager相同四.主要代码说明1.这里用了两个工厂类来管理飞碟和控制飞碟运动的脚本的生成和回收,它们的实现的代码类似,以下是飞碟工厂的代码片段:pr
本篇博客对直升机的飞行状态和攻击进行了简单的模拟,但是如果对仿真度没有太高的要求,这已经完全够用了。对于旋转方式有困惑的可以参考1.简易状态机基类using UnityEngine; using System.Collections; public class FSM : MonoBehaviour { protected virtual void Initialize() {}
最近开发完成一款打飞机的游戏,记录一下制作追踪导弹的方法,最开始在网上找到的资料制作出来的追踪导弹都不够真实,主要的问题是没有对导弹进行一个阀值处理,导弹每帧都始终会面向目标,而不是按照一定的角度进行旋转,导致无法躲避跟踪导弹,下面我来说一下更加真实的跟踪导弹的制作方法。拖拽首先,我的Demo里有两个小飞机,一个是主角,一个是敌机,有一个需求就是这两个飞机可以通过鼠标进行拖拽,所以先给出拖拽的脚本
转载 2024-06-07 07:02:10
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假装有个前言试图开始学习Unity,选择做个完整的游戏入门,于是看上了flappy bird,做了个简易版的。这篇博文大概是笔记性质,记录一些我自己的理解之类的,如果有什么错误欢迎各位大佬指出,非常感谢 ♪(・ω・)ノ 素材有一些是从原游戏中抠图的,有一些是自己随便画的,比较粗糙。 工程文件下载: 或者:https://github.com/Aelinuial/Unity-Flappy-Bird一
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Diagnostics; namespace ConsoleApplication3 { class Program { /* * 再输组中
转载 2023-12-25 11:09:35
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        首先先来附图一张,程序的实现图和程序的大致流程图。飞行棋是基础C#以来,第一个稍微大一点的程序,刚刚接触可能会感觉很麻烦,学习起来很吃力,但是飞行棋程序整体来说就是结合了C#视频前几章的基础,将前面的Console.Writeline;console.write;还有方法、数组等一些基础性的知识,将所有基础性的知识整合打包,最后形成了所谓的飞
转载 2023-08-25 18:05:30
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敌人间隔5-10s开枪,有子弹从我眼前飞过,粒子使用lean缓冲池循环使用敌人:u
原创 2022-11-01 10:58:59
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每部手机都有飞行模式,原本的用意是关闭所有网络,在飞机飞行的途中不会干扰到飞机上面的仪器。那为什么坐飞机的时候必须关机呢?主要是因为即使在飞行模式下,手机也会影响并干扰驾驶舱和地面塔台的通信系统,产生安全隐患。而且这些手机厂商都在自己研发“飞行模式”功能,毕竟都是自己开发的,很难保证等它真的上了飞机以后,是不是可以真的屏蔽信号。所以,在飞机上的时候关闭手机是最稳的办法了。那么飞行模式坐飞机不能用,
项目代码阅读记录这个栏目将会总结我在学习过程中阅读过的项目代码的总结和记录。 文章目录项目代码阅读记录一、全局变量二、主函数main二、runGame()三、余下函数1. getNewBoard()2.def isBoardFull(board)3.def getHumanMove(board, isFirstMove):4.def isValidMove(board, column)5.def
介绍ROM为第三方编译安卓9.0 LineageOS16.0 ,基本功能正常,如有其他bug,理性对待使用Magisk ROOT授权刷机完成后请务必到设置中手动设置当前系统时间和时区去网络图标上面的感叹号和x号方法:打开CaptiveMgr软件--自动弹出授权弹窗请允许获取root授权--备选服务器点选MIUI----点击应用--是---开关一次手机的飞行模式一次即可ROM仅供极客玩家刷机体验试玩
最近看见一个骑士飞行棋的小游戏代码,感觉这个代码中将大多数C#的基础知识都运用到了,是一个新手检验学习成果的有效方法,特此将这个代码整理一遍。这是一个控制台程序。这是 首先要了解一下 骑士飞行棋 这个游戏的游戏规则:1)参与游戏的一共有两个人,暂且称之为A和B.两个人轮流掷筛子,根据掷得的点数在地图上移动2)地图上有5中元素,分别是无效果:□     幸运轮
转载 2024-04-25 06:39:32
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文章目录一、理论基础1、正弦余弦算法2、改进正弦余弦算法(1)引入Lévy飞行(2)设置非线性指数递减参数$r_1$(3)设计动态惯性权重(4)改进SCA算法流程二、仿真实验与分析三、参考文献 一、理论基础1、正弦余弦算法请参考这里。2、改进正弦余弦算法(1)引入Lévy飞行针对SCA算法易早熟的问题,本文首先将迭代结果按照适应度值的大小进行排序,在保存当前最优位置的同时引入Lévy飞行再次进行
一,创建地形选择菜单栏“GameObject”下“Create Other”,选择“Terrain”创建一个地形。创建完成后地形会出现在我们游戏视图和层级视图当中。二,设计地形 选择地形,在属性面板中找到地形组件最右侧设置按钮。在设置按钮界面我们通过调节Resolution下的  01.Terrain Width(宽)  02.Terrain Length(长)&nb
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