创建一个Unity项目。 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_MyScene"文件夹。 点击"File"中的"Save Scene",给Scene命名,并保存到"_MyScene"文件夹。 创建一个类型为"Plane"的GameObject,并调整其大小。 创建一个类型为"Cube"的GameObject,并适当调整大小。
转载 2024-03-06 16:56:02
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某些游戏项目关卡地图场景很大,而对于玩家而言,他的可视区域只是场景地图一小部分。而那些非可视区域的游戏对象还是还一直在“后台”执行游戏逻辑中,其实是没必要的,而且会对性能造成很大影响。Unity引擎在渲染层面已经做了一些优化: (1)自动对相机视图不可见的游戏对象避免去渲染,称之为“视锥剔除”技术; (2)自动避免渲染隐藏在其他对象后面的对象,称之为“遮挡剔除”技术; 但是,它不会影响在CPU上执
写在前面:本文所述脚本优化就是多使用那种方式,尽量不要使用那种方式,那种方式会浪费资源,以及为什么会浪费资源,某些高效率的框架以及系统是怎样制作的使用最快的方式获得组件通常情况下,我们获取组件的方式中,最常用的方法之一就是GetComponent,但是GetComponent有几种变体,这几种变体的执行效率是不一样的,分别有GetComponent、GetComponent(string)、Get
转载 2024-10-11 14:09:35
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一、调整场景视图的摄像机Alt+左键拖曳:旋转Alt+Ctrl+左键拖曳:平行移动鼠标滑轮:缩放选中对象后,将鼠标移动到场景中,然后摁下F,摄像机将向该对象移动二、编辑前务必先终止游戏因为游戏在运行时所做的任何改变,都会在游戏停止后恢复初值三、Rigidbody组件向对象添加 Rigidbody 组件后,其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。即使不添加任何代码,Rigidbody 对象也受到向
禁用鼠标与键盘有两种方法:直接调用禁用API(缺点:按Ctrl+alt+delete,禁用会失效)① 帮助类public class BlockHelper { private static Logger<BlockHelper> log = new Logger<BlockHelper>(); private const int S
Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共
转载 2024-05-07 19:01:21
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如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
转载 2024-08-20 16:58:19
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  unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中的控件拖到预设中即可;2、实现Panel
转载 2024-04-18 12:49:57
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 一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由
转载 2024-05-03 13:26:54
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()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世
# Unity Android禁用Home键的探索 在移动游戏的开发中,开发者常常希望能够保持玩家的沉浸感,尤其是在使用Unity引擎进行Android游戏开发时。虽然在Android系统中,Home键的功能是由操作系统控制的,开发者不能直接禁用或隐藏Home键,但我们可以采取一些措施,让用户更专注于游戏本身。 ## 1. 背景与需求 在移动端的游戏体验中,Home键的按压可能会导致游戏变得
原创 10月前
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说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用  但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法 从应用上来说, 有两种: 探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过的地图区域视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到的区域
转载 2024-07-24 11:32:11
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Camera插件推荐,解锁电影大师级视角控制 相机在游戏中的重要性是不言而喻的,尤其是一些MMORPG或FPS等类型的游戏,相机不仅需要跟随游戏主角进行移动,可能还要随时准备切换焦点,这就要求开发者将游戏相机管理得井井有条,能顺应游戏中可能瞬息发生的变化。今天为大家推荐几款Asset Store资源商店中的相机插件,来帮助大家解决相机控制难题。 Mobile Touch Camer
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对
转载 2024-05-28 09:57:39
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的。 1、游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体、基本几何体、外部导入的模型、摄像机、GUI、粒子、灯光、树木等各类元素。 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象。 2、组件(Componen
转载 2024-03-11 17:01:09
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组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就...
转载 2014-11-09 15:03:00
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先给出官方教程的链接(2016.12.31测试有效,版本Unity3D5.5)https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking然后是官方对于Network系统的一些概念https://docs.unity3d.com/Manual/UNetConcepts.html本文不是教程的形式,仅针对自己学习过程中的关键
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有时候需要打开关闭wifi,或者是坚持状态什么的,这里我写了个工具类来完成各种操作,今后还会添加其他的功能。比如链接某个加密/不加密的wifiWifiAdmin.java package com.example.testforwifilinkdemo; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import android.cont
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