根据前文的例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法好了进入正题,前面提到了ops2的brdf方法,现在来看看ops2改进了的BRDF方法&
转载 2024-10-09 07:12:08
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目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI  2、unity渲染顺序控制方式  3、NGUI的控制  4、UGUI的控制  5、模型深度的控制  6、粒子特效深度控制  7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理  8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理写在前面这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面
转载 2024-07-29 19:31:10
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1 纹理(Texture)         Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type),有 Default、Normal ma
转载 2024-03-23 10:03:13
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关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting&nbsp
第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting  Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
一、前言渲染路径决定光照是如何应用到Untiy Shader中的,只有给Shader正确的选择和设置需要的渲染路径,Shader的光照计算才能被正确执行。UNTIY支持多种类型渲染路径:前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径。 Unity5之后,顶点照明渲染路径北删除(但可以使用兼容),延迟渲染路径更新。大多数情况一个项目只使用一种渲染路径。 整个项目渲染路径设置方法:Edit->Pr
Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
转载 2024-05-17 14:49:01
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一、Image Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的)
转载 2024-05-06 21:06:22
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
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 第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务: 由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段: 应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。 在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,做一个粗粒度剔除(
转载 2024-06-24 00:18:11
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
转载 2024-04-05 11:02:34
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一、Canvas简介   Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。 二、创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->
转载 2024-03-26 07:54:22
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Unity-Shader-渲染队列渲染简介Unity中的几种渲染队列Background (1000)最早被渲染的物体的队列。Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也就是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。Transpar
渲染顺序Unity排序优先级相机 DepthRendererQueue(0~2500)透明物体(UI/特效层) SortLayer透明物体(UI/特效层) SortOrderRendererQueue(2501~5000)相机相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth越小越先渲染;RendererQueue 0~2500在同一个相机之下,优先渲染不透明物体,并按照Rendere
转载 2024-04-26 09:44:00
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目录渲染流水线CPU和GPU之间的通信GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作 渲染流水线RTR中将一个渲染流程分为三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterier Stage)。应用阶段 由开发者应用主导,通常用CPU来实现。这个阶段的主要任务有:准备场景数据,例如摄像机位置、视
Canvas简介: 引自Unity Manual中的原文: The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such
1 JavaFX的用户界面控制在JavaFX UI控制可通过API的使用在场景图中的节点。因此,该控件可以使用JavaFX平台丰富的视觉功能。因为JavaFX的API是完全用Java实现的,你可以轻松地集成到您现有的Java应用程序的JavaFX UI控件。图1-1显示了典型的UI控件,你可以找到在乐团示例应用程序。试试这个应用程序,以评估的范围广泛的控制,他们的行为,并可用的样式。
转载 2023-07-07 16:39:18
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 一、渲染到 RT渲染纹理(Render Texture)在 Unity 中最简单的操作(三步实现渲染到 RT,无需写代码):这样这台摄像机的渲染结果就会存入你设置的 RT 中,而不再显示在屏幕上这个设置转成代码就是:_renderTexture = new RenderTexture(width, height, 8); _camera.targetTexture = _renderT
转载 2024-02-23 16:00:41
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影响渲染顺序的因素 1、camera(depth越小,越先渲染) 2、sorting layer(值越小,越先渲染)(下面还有个sortingOrder 值越小,越先渲染) 3、渲染队列renderQueue(值越小,越先渲染) 4、深度值(距离相机越近该值越小,越远该值越大。)1、camera会先绘制depth低的摄像机,然后再绘制depth高的摄像机,depth高的会覆盖depth低的摄像机画
1. 相机(depth)  相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth 越小越先渲染,即depth 越大的相机渲染的画面越在前;2. RendererQueue 0~2500(不关深度写入就是按z值显示)shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;RendererQueue含义Bac
转载 2024-02-23 23:24:56
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