一、火焰和烟的效果图二、火焰的制作1、创建Particle System(粒子系统) (GameObject或鼠标右键->Effects->Particle System) 然后将名字修改一下—> fire在Hierarchy面板中选中fire不同运行程序就会看到如下的效果 2、fire的参数如下 有关unity3D粒子系统基础属性大家可以参考这个 还可以参考这个 偷懒一下不
主目录粒子系统常用属性介绍开始1.制作飙血粒子预制体(1)创建 右键->效果->粒子系统物体,并重命名为bloodEffect (2)各种参数的调整,使得粒子特效相似飙血粒子完成效果,突然爆发+血液缓慢变淡+地形碰撞(3)拖到文件夹里面形成预制体(4)将粒子生成加入到角色脚本受伤函数里面using System.Collections; using System.Collec
在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UIUI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
Unity的RenderTexture上不显示粒子效果问题描述解决参考链接 问题描述项目中,用一个相机将图像渲染到Render Texture上面,然后将这个Render Texture给UI中的Raw Image显示出来,发现粒子效果没有出现。 如图:实际的样子:Raw Image中显示的样子:解决其中,粒子使用的Shader是Legacy Shaders/Particles/Alpha Bl
一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概在1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,在原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,
添加粒子系统按照GameObject -> Effect -> Particle System顺序,添加粒子系统,效果如下: 粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示在执行完一个duration之
一、旧版粒子系统添加方法1.新建GameObject Empty,引擎自动命名为GameObject,在这里重命名为Myparticle、2.选中Myparticle,将鼠标移动到场景中,点击F键,可以找到该空物体的位置3.在Myparticle的监视面板上单击Add Component按钮-->Effect-->Legacy Particles-->Ellipsoid Part
目录渲染流水线CPU和GPU之间的通信GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作 渲染流水线RTR中将一个渲染流程分为三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterier Stage)。应用阶段 由开发者应用主导,通常用CPU来实现。这个阶段的主要任务有:准备场景数据,例如摄像机位置、视
1.美术素材的要求,图片尽量要几行几列的占满,尽量是做到如下图所示2.开始制作粒子特效,首先创建unity粒子,选择鼠标右键inspector面板,选择Effects下的particle System 如下图所示向unity中导入制作的图片和创建材质球,在project面板的文件下创建材质球如下图所示在project面板下可以点击新建的材质球,首先修改我们的shader,选择particles下的
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
一、基本属性参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统)(一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 2.Lopping:是否循环 3.Prewarm:是否预热(如果勾选上了,表
Duration 持续时间 Looping 是否循环 Prewarm 预热 //预热是指在场景启动时已经产生粒子效果而不是在场景开始时开始发射粒子 粒子系统  Duration(粒子持续时间):粒子发射一次或者每次循环的时间。  Looping(粒子循环):粒子是否循环。  Prewarm(粒子预热):
这次笔者实现了类似http://i-remember.fr/en网站的效果下面就直接讲编写步骤1. 设置主摄像机的背景为全黑,并且将Clear Flags改为Solid Color,即可实现全黑背景2. 创建空对象Halo,在其下再创建两个空对象在空对象中各添加一个粒子系统,Add Component->Effects->ParticleSystem,设置参数如下图所示(两个
一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供
目录1.创建粒子系统2.参数2.1 ParticleSystem(主模块)2.2 Emission模块2.3 Shape模块1.创建粒子系统1) Effect -> ParticleSystem 2) 创建空物体 -> 给物体提案加ParticleSystem组件2.参数2.1 ParticleSystem(主模块) 1)Duration:粒子发射周期,若没有勾选L
 一、渲染到 RT渲染纹理(Render Texture)在 Unity 中最简单的操作(三步实现渲染到 RT,无需写代码):这样这台摄像机的渲染结果就会存入你设置的 RT 中,而不再显示在屏幕上这个设置转成代码就是:_renderTexture = new RenderTexture(width, height, 8); _camera.targetTexture = _renderT
前向渲染路径前向渲染的作用和意义场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响 前向渲染的作用和意义前向渲染的作用:处理多光源的渲染,多光源渲染unity 有2中渲染方式 前向渲染和延时渲染 .延时渲染主要用于主机,PC平台,不在本次讨论范围.主要来研究前向渲染前向渲染的性能开销和场景中的灯光数量成反比.特别是像素光的数量场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响unity 灯光渲染的3种
Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等。创建方式:GameObject ->Particle System(本人Unity版本为5.3.2)如下是它的一下属性:Duration  : 粒子系统的发射周期Looping   :是否要循环发射Prewarm  :预热(基本不用)Start Delay:发射延迟(等多长时间后开始发射)Start
Unity3D粒子系统之基础属性介绍本篇主要针对粒子系统中的发射器形状Shape模块进行介绍,想了解粒子系统的基础属性可以移步至这篇文章:Unity3D粒子系统之基础属性介绍(一)Shape 发射器形状Sphere:球体Radius球体半径。Radius Thickness发射粒子的体积比例。当值为0的时候表示从球形状的表面发射粒子,当值为1的时候表示从整个球体的空间中发射粒子。Arc圆弧的弧度,
在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子UI渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
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