文章目录缘由其他参考我的解决方法原理官方文档简单理解**Normal****Animate Physics****Unscaled Time** 缘由在学习Unity的过程中,有一个需求,希望在暂停游戏内容的同时,调出UI界面,UI界面有一个动画会在UI的endUI.SetActive(ture);时进行播放. 但是当我设置Time.timeScale = 0f;后,动画并没有进行播放. 发现设
技术背景随着VR技术在医疗、军事、农业、学校、景区、消防、公共安全、研学机构、展厅展馆,商场等场所普及,开发者对Unity平台下的直播体验提出了更高的要求。技术实现Unity平台下的RTMP推流、RTMP、RTSP播放前几年已经覆盖了Windows、Linux、Android、iOS平台。本文主要介绍Windows平台Unity环境下的轻量级RTSP服务。通过对外提供RTSP拉流URL的形式,供内
今天写一下怎么在unity中添加实时光影效果从unity4.2版本开始,移动设备也支持实时动态光影了,这在之前的版本是没有的我们用一个新的场景来做这个简单的功能, 首先在场景中添加以下物体:1、一个模型,我这里添加了一个老虎模型, 你们可以用cube或者其他东西代替2、Plane 用来投影 影子3、Direction Light完后效果好了,下面开始设置影子很简单,选中Direction Ligh
原创 2013-10-18 12:12:25
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Unity中提供了四种光源:Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。Point light: 点光源,类似蜡烛。Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。接下来介绍光源的参数:如下图Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Poin
一、光照概述1.基础概念①直接光:光源直接照射在某一物体上的光②间接光:光源反射或折射后,照射到某一物体上的光③全局光照:直接光和间接光的综合效果(Unity中的全局光照控制,主要指间接光的启用和禁用)④光照贴图:为了减少运行时的性能消耗,将静态物体所受的光照效果预先计算出来,以类似于贴图的形式呈现在物体表面 2.Unity项目的初始光照新建一个项目后,Unity会自动提供以下几种光照:
我们所处的世界充满着由太阳或其他人造光源发射出的数以亿计的光线。当光照射到物体表面时,光线会以各种方式反弹、分散和反射,直至最终到达我们的眼睛。正是这种复杂的交互作用创造了我们的现实“视界”。光线追踪是一种用于三维(3D)图形的照明技术,它可以模拟真实世界中的光线照射方式。虽然它能产生最逼真的效果,但是从传统上看,其过程对于计算机而言还是过于复杂,以致无法实时创建三维图形。 如今,它被广泛用于为广
#一、描述 此文章介绍一些Unity中一些技巧 参考网站: Unity小技巧 #二、说明1 在画Debug线的时候,会发现好像执行了没有线出来?(1)首先确定是否在Scene界面查看的(2)你绘制线是只执行一次,还是会频繁的执行?因为他画线很快,消失的也快,所以你会以为他没有出现。//这个适用于频率高的,因为会一直执行绘制方法 Debug.DrawLine(transform.position,v
我们用C#写完代码后,无论想做热更新,还是想加密防破解,都可以把代码编成dll库,然后用第三方工具做混淆但我们做混淆时要注意,混淆后要unity能识别,正确运行,并且外部也能正常调用,所以思路是只混淆私有函数、私有变量,最好还能混淆函数内的逻辑,目前只找到Dotfuscator4.2破解版本能满足我的需求1首先我们把dll拖到input里 选中Library,这样会只混淆私有的变量名和方法名2我们
0 前言也不是说没有PlasticScm就不能搞团队开发,而是很明显地,Plastic会显著有利于团队开发,提升合作效率。不过离谱的是,中文网上还没有一个比较好的小白保姆教程,为了工作方便,我决定自己写一个。经过我好几天的查找资料,疯狂试错(指建库删库循环测试三十多次),潜心研究,我不经感叹Unity你怎么还不到倒闭啊!所以,为了让大家少走亿点弯路,我在这里写个简易教程,请大家阅读。1.0 如何拥
我发现它不适用新版本的unityUnity的GC是我们身边的一个持续的刺。我们不断地通过池化对象、限制使用语言特性和避免使用API来解决它。我们甚至在加载屏幕上调用GC.Collect,希望GC不会在游戏过程中运行。今天的文章更进一步,展示了如何完全禁用GC,这样它就没有机会运行了。我们还将看到如何在我们准备好再次使用它的时候把它重新打开。  Unity 的 GC 是用 Unity 附带的 C
引言Plastic SCM是一个版本控制系统,专为处理大型项目而设计,特别适用于游戏开发中的Unity项目。它提供了强大的分支和合并工具,使团队能够高效地协作开发。安装和设置安装Plastic SCM访问Plastic SCM官网下载客户端。根据您的操作系统安装客户端。打开Plastic SCM客户端,按照指示完成设置。集成到Unity确保Unity Editor已关闭。打开Plastic SCM
一、粒子移动到一个点.方案1:粒子系统模拟空间为Local.private Transform m_Transform; private ParticleSystem m_ParticleSystem; private ParticleSystem.Particle[] m_particles; public Transform target_Trans; //目标位置
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言首先,说明一下,每个人对于BUG的定义不一样,有人觉得这是Unity3D自身的问题,不算BUG也是可以的。我个人觉得既然有问题,并且无法进行下去就算是BUG。言归正传,最近开发的时候发现编辑完代码后总是卡在eload Scripts Assemblies界面,比如: 卡个十几分钟不成问题,每次都是
提到游戏使用的实时渲染,很多人都会觉得光栅化渲染是唯一的方法,而想要在游戏中使用实时的光线追踪,似乎还是遥远的梦想。虽然整体的光线追踪实时渲染架构以及相关硬件还在试验阶段,但从2016GDC的技术展示来看,游戏
转载 2021-11-12 17:43:23
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总的来说分为两步:1拿到数据,2展示数据 先添加权限和相关依赖<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />//图片
转载 2023-06-28 14:57:49
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1 应用阶段(CPU)1.1 把数据加载到显存中所有渲染所需要的数据需要从硬盘中加载到系统内存,然后网格和纹理等数据又被加载到显存中如何获得渲染所需要的数据:进行剔除和排序剔除:视锥体剔除Frustum Culling层级剔除Layer Culling Musk遮挡剔除Occulusion Culling排序:渲染队列RenderQueue不透明队列(RenderQueue < 2500)
PlasticSCM版本控制和冲突解决目录PlasticSCM版本控制和冲突解决1.技术概述:2.技术详情:1.打开方式:2.界面简介:(1)本地改动界面:(2)BranchExplorer(分支浏览器)(3)冲突处理窗口3.冲突解决:4.总结1.技术概述:PlasticSCM是Unity自研的版本控制软件,内置再Unity引擎中拥有不输于GitHub的功能。而且是专门用于管理Unity项目的,相
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转载 2021-11-12 17:44:48
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需求:创建一个血条UI,在角色受击时扣血。思路:创建画布,按顺序创建BaseUI>HP>TEXT,编写HP.cs,并且初始化当前值HealthCurrent和最大值(原始值)HealthMax两个变量,并且从PlayerController里取得角色原始值health变量进行赋值。代码(HP.cs):... // 初始化数显 public Text healthTex
透过树枝间的阳光,青葱的叶子在微微招摇...
原创 2021-12-10 14:42:23
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