一、光照概述1.基础概念①直接光:光源直接照射在某一物体上的光②间接光:光源反射或折射后,照射到某一物体上的光③全局光照:直接光和间接光的综合效果Unity中的全局光照控制,主要指间接光的启用和禁用)④光照贴图:为了减少运行时的性能消耗,将静态物体所受的光照效果预先计算出来,以类似于贴图的形式呈现在物体表面 2.Unity项目的初始光照新建一个项目后,Unity会自动提供以下几种光照:
技术背景随着VR技术在医疗、军事、农业、学校、景区、消防、公共安全、研学机构、展厅展馆,商场等场所普及,开发者对Unity平台下的直播体验提出了更高的要求。技术实现Unity平台下的RTMP推流、RTMP、RTSP播放前几年已经覆盖了Windows、Linux、Android、iOS平台。本文主要介绍Windows平台Unity环境下的轻量级RTSP服务。通过对外提供RTSP拉流URL的形式,供内
今天写一下怎么在unity中添加实时光影效果unity4.2版本开始,移动设备也支持实时动态光影了,这在之前的版本是没有的我们用一个新的场景来做这个简单的功能, 首先在场景中添加以下物体:1、一个模型,我这里添加了一个老虎模型, 你们可以用cube或者其他东西代替2、Plane 用来投影 影子3、Direction Light完后效果好了,下面开始设置影子很简单,选中Direction Ligh
原创 2013-10-18 12:12:25
1732阅读
1点赞
1评论
Unity中提供了四种光源:Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。Point light: 点光源,类似蜡烛。Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。Area Light:区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。接下来介绍光源的参数:如下图Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Range:设置光源范围的大小,从光源对象的中心发射的距离。只有Poin
Realtime GI介绍Bake GI, Progressive Lightmapper,Light Probes Reflection介绍Mixed GI Bake indirect,ShadowMask,Subtractive介绍 没有光线烘焙的场景,只有直接光照和环境光,场景偏暗 光线烘焙的场景,有直接光照和间接光,场景明亮且真实unity中的光照系统在Unity中,光
文章目录缘由其他参考我的解决方法原理官方文档简单理解**Normal****Animate Physics****Unscaled Time** 缘由在学习Unity的过程中,有一个需求,希望在暂停游戏内容的同时,调出UI界面,UI界面有一个动画会在UI的endUI.SetActive(ture);时进行播放. 但是当我设置Time.timeScale = 0f;后,动画并没有进行播放. 发现设
问题依据较真实的视觉效果来自于: 明暗处理 纹理 阴影 透明性和反射.其它增加真实感的方法光线跟踪 一计算复杂 一容易实现,生成的图形中正确地反映阴影、镜面反射以及透明的效果 辐射度方法光照与明暗处理光源与材料的交互作用导致每点有不同的颜色或者明暗效果 这时需要考虑光源、材料属性、表面定向、观察者位置模拟光照在隐藏面消除后;为了使对象看起来更真实;应当模拟光照在物体的状态;即应当通过计算确定表示对
项目介绍,这是一个unity阅读器的项目,模仿生活中的书籍, githup链接:以后会上传的。Ui介绍:登录界面:整体色调为蓝色 ,背景蓝色的海底加光影,主题部分背景为圆角半透明矩形,内容有账号和密码这两个输入框,和登录和注册这个按钮,按下登录按钮就会进入我们阅读的房间,按下注册按钮就会转跳到注册界面。 阅读界面:阅读界面由一本书和三个按钮构成,书籍我采用了羊皮纸的复古风,护眼又美观。按钮分别为取
        最近由于立项了一个新的项目,一个比较有纪念意义的项目,主打情怀。我也是带着这种深厚的情怀感,非常用心的来写着每一行代码。(假装给领导看下,嘎嘎~)       回归正题,自定义的东西也比较多,上个周翻UI图,忽然看见一个时间轴的相册的东西,当时一看直接用了知乎的一个图片选择器框架,本来想去改进一番,想来
效果图:目录 一、贴图部分 二、自发光部分1、高亮动画—Highlight Level (Ping pong animation)2、高亮光晕效果—Highlight (Rim)(1)View Dir 节点 (2)Normalize 节点 (3)Saturate 节点  2、自发光效果混合—Emission
前言在游戏开发中,有时候我们需要实现绳子关节效果,比如在射击游戏中射击绳子,或者在平衡游戏中使用绳子作为支撑。本文将详细介绍如何使用Unity3D的物理引擎实现绳子关节效果。首先,我们需要了解绳子关节的基本原理。绳子关节是一种特殊的物理关节,它模拟了绳子或链条的物理特性。在Unity3D中,可以使用ConfigurableJoint组件来实现绳子关节效果。ConfigurableJoint是一种可
之前在网上看到一个Shadr可以实现旋转效果,就拿来实现一个翻书效果。解决办法是用不同模型的显示与隐藏,像序列帧一样,为了实现效果感觉实现起来很繁琐且占用资源,后期优化可考虑用对象池解决。今天就试着用vertex shader来实现一下,互相交流学习,大神勿喷。实现简单的翻书效果大概需要三步:1.Plane的扭曲2.Plane的旋转3.正反面的采样Plane的扭曲:翻书的效果大概是,中间向外突出,
我们所处的世界充满着由太阳或其他人造光源发射出的数以亿计的光线。当光照射到物体表面时,光线会以各种方式反弹、分散和反射,直至最终到达我们的眼睛。正是这种复杂的交互作用创造了我们的现实“视界”。光线追踪是一种用于三维(3D)图形的照明技术,它可以模拟真实世界中的光线照射方式。虽然它能产生最逼真的效果,但是从传统上看,其过程对于计算机而言还是过于复杂,以致无法实时创建三维图形。 如今,它被广泛用于为广
UGF框架本地化在使用时,有三个问题,第一个是策划一般会用表格编辑本地化语言,而框架解析的是Xml文件,缺一个Excel转xml的工具。第二个问题是,编辑器编辑情况下,UI预制件的文本是key值,看不到文字显示后的效果,只有运行时才会动态改变文字,调试起来比较麻烦。第三个是文本的字体不能批量修改。本文就是为了解决这几个问题,做的扩展。Excel读表插件下载链接,下载后跟框架的ICSharpCode
Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。   1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体
转载 18天前
35阅读
游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。 最重要的部分如下: 1. Shader "depthShader" { 2. Properties { 3. } 4. SubShader { 5.
Vertex Shader之前看到过类似“Unity怎么实现类似书本的翻页效果”之类的问题,答案大多是利用现成的插件来实现,这听上去似乎并没有实际上解决这个问题。后来又看到过一些更靠谱的解决方案例如利用UGUI的vertex modifier修改顶点、或者使用骨骼动画。 等一下,修改顶点? 修改网格数据这事没有必要一定要在cpu上进行,我们把这活放到GPU上让它来实现顶点的修改是不是更有趣一点呢。
前言Obi.Rope插件的使用方法绳子的创建 创建后的Obi Rope,Inspector面板如下所示,组件比较多,其中Obi Solver是绳子,布料,液体等的总处理器,也可以单独分出来此组件为一个独立的游戏对象。绳子的形状Obi自带的绳子编辑器ObiCurve,可以调整绳子的形状,长度,弯曲等。点击Edit curve按钮。即可在Editor面板出现如下所示的Curve editor的辅助点,
前言在上一篇我们简单了了解了Unity 2D动画的实现,在这一篇中,我们来学一下Unity的2D Light,给我们的2D动画添加上光照效果,简单的效果图如下:首先先分享一个B站上别人翻译了的视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Y4411g7wc?t=440 视频介绍的很详细了。Unity的2D Light是在2019.2版本之后才有的,因此首先要保
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5