活动场景用脚本实例化的游戏对象都会生成在活动场景中。哪个场景是活动场景,则当前的天空盒就会使用该场景的天空盒。只能有一个场景是活动场景。在Hierarchy右击一个场景,点击“Set Active Scene”可以手动把这个场景设置为活动场景。也可以使用SceneManager.SetActiveScene方法把一个加载了的场景设置为活动场景。异步加载AsyncOperation相关的代码应写在一
引子界面管理是做什么用的?为了回答这个问题让我们先来罗列与界面操作相关的代码:在网络消息的回掉函数中我们发现了对界面的显示、隐藏及遮挡关系调整的操作。public static void OnPacket_UserLogon(object pack) { ... ... Debug.Log("Logon Succeed"); Gamedata.me.userinfo = u
Unity场景切换(同步切换,异步切换)在游戏中终会会有场景的切换,因此在我们做完场景UI后或者是在对游戏完成后,场景的切换(从选关菜单进入到游戏界面,反之亦然)都会用到场景切换SceneManager.LoadScene();同步加载,用于切换场景(非异步)例如在我们需要去从选关菜单进入到游戏界面时既可以这个方法,在此方法的参数中,需要加入"String",String为所需加载场景的名称。当然
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前段时间开发的动态加载ui界面的功能,在程序面版不太多的情况下还是减少了不少工作量,但由于开发的程序日渐复杂,才终于理解了那些可视化编程插件的意义。毕竟程序再怎么精练也有太多的重复功能,少量的变化就造成了开发过程中无止境的劳动。为此目前也在研究相关的程序化开发程序的插件功能,这两天遇到的面板开发数量已经达到RunTimeUIPanel-ugui这个模块工作的极限 ---- ---- 面板分解粒度过
1.另外新建一个场景:GameScene, 主要是用来制作游戏内容 通过点击游戏菜单中的“进入游戏”按钮转到到这里。 2.要实现场景键的切换,修改SceneController中的update方法, void Update () { if (currentGameState == preGameS
目录创建动画文件移动动画逻辑以及BlendTree的使用方法 创建移动变量了解并使用混合树实现保持移动方向的动画切换手册链接在这:Unity User Manual (2019.3) - Unity 手册实现了基本的人物移动代码后,为了使得我们的人物更加的生动有趣,我们还需要实现人物的动画效果。创建动画文件那么首先需要新建一个动画文件首先点击Window选项卡,在下拉菜单中找到Animi
先上效果图 这应该不太陌生的吧,这就是雨松大牛Unity3D研究院里面的头像效果,最开始逛他的文章就发现这个效果有点意思,于是自己动手在Unity里面实现一个类似的效果。 其实关键就两步操作,1.实现图片的圆形裁剪,2.控制图片的旋转圆形裁剪要做圆形裁剪,首先想到的就是用Shader来处理了,通过图片的UV值可以明确的知道,裁剪后的圆的圆心处的UV值其实是(0.5,0.5),而左下角的值是(0,0
今天苦战了一天,就跟一个Unity切换到web平台的socket通信出错苦苦纠缠了一天,问了好多大牛,但他们的回复都是我没搞过web平台下的通信或者我只专研于pc或者移动平台。看来没办法了,只能自己硬着头皮往下探究了,貌似之前flash开发就是这样,凡事碰到要跟服务器通信的都会出现老大难的权限不足的错误。具体错误如下:SecurityException: Unable to connect,
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
一、Game界面<一>、Game界面到底显示的是什么呢?答案:Game界面显示的是相机里看见的东西左上角会让你选,你想显示Display几啊?Display就可以在相机里设置,这个相机是Display几,只要这两个对上号,那么就会显示你想要的相机上面的内容。<二>、Game界面上想显示两个相机的内容建立两个相机,上面都改成Display1,Game界面上也选择Display
一:任务需求  二:制作步骤:要点1:动画控制器创建动画控制器(把对应的动作链接起来)要点2: 刚体人物-添加刚体(按如下参数设置 如果勾选 is Kinematic 可能会造成穿模现象) 要点3:相机位置的摆放相机(3个):是人物的子节点第一人称 相机要在人物头部前面的位置第三人称 相机在人物后方 看大家自己的喜好设置主摄像机第一人称相机 与 第三人称相机在开始前隐
       游戏开发中经常会有视角切换的需求,尤其是载具的行驶过程中,这篇博客实现了一个拥有多个视角和跟随目标方式的相机,不局限于使用在载具上,代码参考了汽车模拟插件Edy's Vehicle Physics的相机,附上官网地址https://www.edy.es/dev/vehicle-physics/一.不同跟随方式的相机类1.基类基类包含了不同跟随方
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1、角色模型制作Unity3d支持Skin动画,但是不支持Physique动画,会发现Physique动画在unity里严重变形,因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin,当然也可以做成Physique,然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin,3dsmax中转换之前 为了避免出错 先隐藏骨骼 然后对绑定了骨骼的模型进行单独转换,因为批量也会出错,转换以后在修改面板中加入可编辑
  对于移动平台来讲,一直不建议大量使用粒子特效。因为对CPU和GPU来讲,粒子系统都是一个性能消耗的大户。但是现在粒子特效在游戏中的需求越来越高,因此做了一些Unity粒子优化方面的尝试。由于针对移动平台,因此不考虑Computer Shader这种DirextX11的特性。  拿来做优化实例的粒子特效,包含5个粒子发射器。类型为Billboard的粒子X3,Mesh粒子X2。其中一个Billb
前言摄像机在任何3D场景中都是至关重要的元素,尤其是在游戏和实时应用中。它定义了玩家和用户如何“看到”虚拟世界。Unity中的Camera类提供了一系列强大的工具,让开发者可以精细地控制渲染和视图。在本文中,我们将深入探索这个核心类的使用方式。Camera的属性:Camera.allCamerasCount : 返回场景中当前存在的摄像机数量。Camera.allCameras: 返回场景中所有当
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在。如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面、动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑。这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景。1 操作基础函数LoadLevelLo
学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2477字,预计阅读6分钟前言在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇中我们已经实现了简单的运镜效果,这一篇还是利用TimeLine做动画,然后通过事件触发,实现一个过场动画的效果。实现效果从上图中我们可以看到,利用TimeLine做了两个动画效果,一个是进门的动画,一个是出门的动画,其中除了门打开,人
这个函数按照索引加载关卡。在Unity中使用File->BuildSettings.....菜单可以看到所有关卡的索引列表。在你能过加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用关卡列表中。在Unity中使用File->BuildSettings.....并添加你需要的关卡到关卡列表中。//加载索引为0的关卡Application.LoadLevel(0);当加载新的关卡时,所有已经加载的游戏物
unity当中的navemesh组建可以建立导航网格,通过设置需要建立网格物体的属性为navigation static,在navigation面板中进行烘培,则可以在界面中看见可通行区域出现蓝色网格。可以在navigation面板中进行设置改变可以通行的区域。给人物添加nav mesh agent 组件,可以进行相关的设置。Property属性Function功能Agent Size代理大小Ra
文章目录如何制作和添加动画大概过程示例图将多组图片转化为动画放在对象身上实现动画之间的切换使用脚本触发Parameters(Trigger) 如何制作和添加动画大概过程示例图将多组图片转化为动画放在对象身上首先,我们要为我们要对象添加animator然后我们要设置对应的动画控制器,用于控制对应的帧数播放顺序。然后我们把对应图片放到动画播放器中。阻止循环播放的方法好了,现在已经成功将一组图片作为动画
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