UE4的中文讨论是真的少啊。想找个办法做到类似Unity中DontDestroyOnLoad()的效果。让音乐物体等不会因场景切换而摧毁。找了半天。GameInstance只能用来保留切换场景时的数据,无法对actor等产生作用。具体地说,确实可以再GameInstance蓝图里新建如actor对象引用等变量,但至少,默认的“对象引用”只是保存了到场景中那个Actor的对象指针,并不会额外复制一份
要解决的问题0:从主场景A转到场景B,再回到主场景A,如何使回到A时的A中的各个实例物体的状态保持为转到B之前的状态?ResourceFrom:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1231/39452.htmlJason我在用Unity3D做一个回合制的战斗游戏,有两个场景(小镇的场景和战斗的场景),每当角色遇到怪兽,游戏就切换到战斗场景,角色就在这里战斗,直到打败
1.另外新建一个场景:GameScene, 主要是用来制作游戏内容
通过点击游戏菜单中的“进入游戏”按钮转到到这里。
2.要实现场景键的切换,修改SceneController中的update方法,
void Update () {
if (currentGameState == preGameS
PlayerPrefs 类简介 PlayerPrefs类是 Unity 给我们提供的内置的数据存储类,是以键值对的形式存储数据的(具体可以去Unity官网的文档中看:UnityEngine.PlayerPrefs - Unity 脚本 API),这里存储的数据是独立于游戏的,因此可以实现场景切换的数据保留
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
一:任务需求 二:制作步骤:要点1:动画控制器创建动画控制器(把对应的动作链接起来)要点2: 刚体人物-添加刚体(按如下参数设置 如果勾选 is Kinematic 可能会造成穿模现象) 要点3:相机位置的摆放相机(3个):是人物的子节点第一人称 相机要在人物头部前面的位置第三人称 相机在人物后方 看大家自己的喜好设置主摄像机第一人称相机 与 第三人称相机在开始前隐
学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2477字,预计阅读6分钟前言在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇中我们已经实现了简单的运镜效果,这一篇还是利用TimeLine做动画,然后通过事件触发,实现一个过场动画的效果。实现效果从上图中我们可以看到,利用TimeLine做了两个动画效果,一个是进门的动画,一个是出门的动画,其中除了门打开,人
活动场景用脚本实例化的游戏对象都会生成在活动场景中。哪个场景是活动场景,则当前的天空盒就会使用该场景的天空盒。只能有一个场景是活动场景。在Hierarchy右击一个场景,点击“Set Active Scene”可以手动把这个场景设置为活动场景。也可以使用SceneManager.SetActiveScene方法把一个加载了的场景设置为活动场景。异步加载AsyncOperation相关的代码应写在一
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在。如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面、动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑。这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景。1 操作基础函数LoadLevelLo
所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。
无缝场景切换的优缺点:
优点:
1.场景(游戏)连贯性。
2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。举一个例子C#
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看了两篇关于Unity加载和内存管理的文章,写得很详细。 Unity系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。 既然加载场景不会释放AssetBundle
新建画布canvas,创建Button子对象,在scene调整合适位置Button有一个On Click()事件,我们可以用来绑定脚本的函数;
所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。
无缝场景切换的优缺点: 优点: 1.场景(游戏)连贯性。 2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进
在unity中可以将不同场景的背景和道具放置在不同的Scene当中,通过对Scene的加载和卸载来实现场景之间的切换。同时创建一个基础场景(Control Scene)来对整个游戏系统进行管理,在基础场景(Control Scene)中不放置背景图片或者游戏道具而只添加各种控制单元和Canvas。一、实现逻辑 在场景切换的实现过程中需要定义两个脚本,一个放在基础场景中作为控制管理单元,另一个添加到
当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我的例子-我的测试项目是1013张绘制地形--在不用上面的技术情况下-占用了我4.2
很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现
原创
2023-01-05 12:50:15
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此文章于《设计模式与完美游戏开发》(蔡升达著),笔者只是在学习过程中受益颇多,从而进行了总结,有兴趣的读者可以去阅读原书。1.场景的转换当游戏比较复杂的时候,通常会设计多个场景,让玩家在几个场景之间切换,某一个场景可能是角色在一个大地图上行走,另一个场景则可能是在洞穴探险,这样的设计方式类似于舞台剧,一幕幕的呈现,但对于观众来说,同一时间只能看到演员在某一个场景中的演出。当我们打开一款游戏
简介 最近使用unity开发时策划提了一个需求:用翻页的方式来进行关卡间的切换。 听起来很不错,但因为插件不匹配和多个摄像机的关系使得实现起来并不容易。现在就给大家带来一种可行的解决方案。使用资源角色:https://legnops.itch.io/red-hood-character地形:https://szadiart.itch.io/pixel-fantasy-caves攻击效果:ht
场景切换模块一般来说, 进入场景前默认都是场景加载的时候就已经人物等这些都是原本存在的。
那为什么需要专门有一个场景切换模块呢?
因为在实际的游戏中,游戏场景其实是空的,是通过配置文件去加载游戏场景,通过玩家的信息、选择等,动态创建玩家相应的游戏场景,因此我们需要有一个场景切换的模块,用于传递场景切换的信息给下一个游戏场景。所以场景切换模块是用于提供给外部一个场景切换的接口。实现① 同步加载在场景
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2021-09-20 16:25:00
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