活动场景
用脚本实例化的游戏对象都会生成在活动场景中。
哪个场景是活动场景,则当前的天空盒就会使用该场景的天空盒。
只能有一个场景是活动场景。
在Hierarchy右击一个场景,点击“Set Active Scene”可以手动把这个场景设置为活动场景。也可以使用SceneManager.SetActiveScene方法把一个加载了的场景设置为活动场景。
异步加载
AsyncOperation相关的代码应写在一个协同程序中。
AsyncOperation 对象名=SceneManager.LoadSceneAsync(string 场景名)
开启异步加载场景,并把异步加载的信息存储在AsyncOperation型对象中。
AsyncOperation型对象.allowSceneActivation
返回bool型,表示是否允许在场景加载完毕后立即激活该场景。
值为true表示一旦该场景异步加载完毕,则会立即激活该场景。
值为false表示即使加载场景完毕也不会激活该场景,直到用代码再次把这个变量的值改为true,才会激活该场景。
AsyncOperation型对象.progress
返回float型,范围是0-1。表示异步加载的进度,开始是0,完成时是1
注意:当AsyncOperation型变量.allowSceneActivation的值为false,这个参数的值最多会卡在0.9,直到AsyncOperation型变量.allowSceneActivation的值变为true,这个参数的值才会变为1
AsyncOperation型对象.isDone
返回bool型。表示该异步加载是否完成。如果完成,则值为true,如果未完成,则值为false。
当AsyncOperation型对象.progress的值为1时,此时这个变量的值才为true,但这样就会激活新的新场景,一般很难观测到AsyncOperation型对象.isDone是true
AsyncOperation型对象.priority
返回int型,用于设置异步操作的优先级。
当有多个异步操作排队时,将优先执行更高优先级的异步操作。但如果异步操作在后台线程上启动, 则更改优先级没有任何效果。
AsyncOperation.completed
这个是一个有一个AsyncOperation型参数的Action事件。该AsyncOperation型参数存储了本次异步加载的信息。
当异步加载完成,也就是AsyncOperation型对象.isDone的值为true时,会执行一次这个事件。
LoadSceneManager 代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 切换场景的管理器
/// </summary>
public class LoadSceneManager : SingletonPatternBase<LoadSceneManager>
{
/// <summary>
/// 重新切换当前场景
/// </summary>
public void LoadActiveScene()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
/// <summary>
/// 切换到下一个场景,是否场景循环,最后一个场景切换是切换为第一个场景
/// </summary>
public void LoadNextScene(bool isCyclical=false)
{
int buildIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1;
//检测要切换的新场景的下标是否越界 这个参数的意思是BuildSettings中的场景总数
if (buildIndex > SceneManager.sceneCountInBuildSettings-1)
{
if (isCyclical)
buildIndex = 0;
else
{
Debug.LogWarning($"加载场景失败!要加载的场景的索引是{buildIndex},越界了");
return;
}
}
SceneManager.LoadScene(buildIndex);
}
/// <summary>
/// 加载上一个场景,包括可选择的场景循环功能
/// </summary>
public void LoadPreviousScene(bool isCyslical=false)
{
int buildIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex - 1;
if (buildIndex < 0)
{
if (isCyslical)
{
buildIndex = SceneManager.sceneCountInBuildSettings - 1;
}
else
{
Debug.LogWarning($"加载场景失败!要加载的场景索引是{buildIndex},越界了!");
return;
}
}
SceneManager.LoadScene(buildIndex);
}
/// <summary>
/// 异步加载场景 根据名字来切换场景
/// </summary>
public void LoadSceneAsync(string sceneName, UnityAction<float> loading = null,
UnityAction<AsyncOperation> completed = null, bool setActiveAfterCompleted = true, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single)
{
MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadSceneCoroutine(sceneName, loading, completed, setActiveAfterCompleted, mode));
}
IEnumerator LoadSceneCoroutine(string sceneName, UnityAction<float> loading = null,
UnityAction<AsyncOperation> completed = null, bool setActiveAfterCompleted = true, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single)
{
//开始加载资源
AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, mode);
asyncOperation.allowSceneActivation = false; //资源加载最多到0.9
//等待资源加载完毕
while (asyncOperation.progress < 0.9f)
{
loading?.Invoke(asyncOperation.progress);
yield return null;
}
//当asyncOperation.allowSceneActivation 为false,则asyncOperation.Progress最多只能到达0.9
//我们人为把它们凑成1,可以方便外部进度条的显示
loading?.Invoke(1);
asyncOperation.allowSceneActivation = setActiveAfterCompleted;
//加载资源完毕后执行的逻辑
completed?.Invoke(asyncOperation);
}
/// <summary>
/// 异步加载场景 根据索引来切换场景
/// </summary>
public void LoadSceneAsync(int sceneIndex,UnityAction<float>loading=null,
UnityAction completed = null,bool setActiveAfterCompleted=true, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single)
{
MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadSceneCoroutine(sceneIndex,loading, completed,setActiveAfterCompleted, mode));
}
IEnumerator LoadSceneCoroutine(int sceneIndex, UnityAction<float> loading = null,
UnityAction completed = null, bool setActiveAfterCompleted = true, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single)
{
//开始加载资源
AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex, mode);
asyncOperation.allowSceneActivation = false; //资源加载最多到0.9
//等待资源加载完毕
while (asyncOperation.progress < 0.9f)
{
loading?.Invoke(asyncOperation.progress);
yield return null;
}
//当asyncOperation.allowSceneActivation 为false,则asyncOperation.Progress最多只能到达0.9
//我们人为把它们凑成1,可以方便外部进度条的显示
loading?.Invoke(1);
asyncOperation.allowSceneActivation = setActiveAfterCompleted;
//加载资源完毕后执行的逻辑
completed?.Invoke();
}
}
测试脚本
[MenuItem("我的菜单/同步切换场景/重新切换到上一个场景")]
static void Method3()
{
LoadSceneManager.Instance.LoadPreviousScene();
}
[MenuItem("我的菜单/异步切换场景/重新切换到场景1")]
static void Method4()
{
LoadSceneManager.Instance.LoadSceneAsync("New Scene 1", (obj) =>
{
Debug.Log("加载进度是:" + obj * 100 + "%");
}, (obj) =>
{
Debug.Log("加载完成了!");
});
}
Unity Scene类(场景类)
Scene类的对象用来存储场景的信息。
Scene型对象.buildIndex
返回int型,表示该场景在Build Settings窗口中的索引。
如果该场景是无效的场景,则这个变量的值为-1
如果该场景是通过AssetBundle加载的场景,则这个变量的值也为-1
Scene型对象.isDirty
返回bool型,表示该场景是否被修改了。
当我们在编辑器模式下修改了某一个场景,但是没有保存,则此时这个变量的值为true。一旦该场景保存了,则这个变量的值为false
Scene型对象.isLoaded
如果该场景已经加载了,则返回true。如果该场景还没有加载或没有加载完成,则返回false
Scene型对象.name
返回string型,表示该场景的名字,结尾不包含后缀.unity
也就是它在Project窗口中的名字。
注意:该场景必须已经加载了,这个变量才能正确返回它的场景名。如果该场景还没有加载或没有加载完成,则返回的值是"Null"
Scene型对象.path
返回string型,表示该场景的路径,结尾包含后缀.unity
例如:
Assets/AssetBundleAssets/Scenes/TestScenes/Test.unity
Scene型对象.rootCount
返回int型,表示该场景中所有根游戏对象身上的Transform组件的总数。
Scene型对象.GetRootGameObjects
返回GameObject[]型,表示该场景中所有根游戏对象。
隐藏的根游戏对象也会包含在其中,但是DontDestoryOnLoad的根游戏对象不会包含在其中。
Scene型对象.IsValid
如果一个场景是存在的,它就是有效场景,这个变量的值就为true
如果一个场景是不存在的,它就是无效场景,这个变量的值就为false
注意:从EditorSceneManager.OpenScene返回的场景的 IsValid 的值是 false
两个场景对象之间可以使用运算符!=
如果这两个场景不同,则返回true,否则返回false
两个场景对象之间可以使用运算符==
如果这两个场景相同,则返回true,否则返回false
Unity SceneManager类(场景管理器,用于加载场景、切换场景)
首先把要跳转的场景都拖进File——Build Settings中
必须先引入命名空间:using UnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.sceneCount
当前已经加载的场景的数量。
SceneManager.sceneCountInBuildSettings
已经添加到Build Settings窗口中的场景的数量。
如果在编辑器模式下,则进入播放模式之前已经打开的场景也会包含在内,如果它没有手动拖到Build Settings窗口,则它在Build Settings窗口中也是有索引的,只是我们看不到,这个索引比可以看得到的最大1。
SceneManager.CreateScene(int 场景名)
创建一个空场景,这个空场景会叠加到当前场景。
如果创建的场景名重复,则会报错。
场景名可以在Hierarchy窗口看到。
如果要在编辑时创建场景,例如在创建编辑器脚本或工具时需要创建场景,则应使用EditorSceneManager.NewScene
SceneManager.CreateScene(string 场景名,CreateSceneParameters 创建场景的各种参数)
创建一个空场景,这个场景会叠加到当前场景。
如果创建的场景名重复,则会报错。
场景名可以在Hierarchy窗口看到。
如果要在编辑时创建场景,例如在创建编辑器脚本或工具时需要创建场景,则应使用EditorSceneManager.NewScene
SceneManager.GetActiveScene()
返回Scene型对象,表示当前场景的信息。
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
使用同步的方式,重新切换到当前场景。
SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1表示下一个场景在Build Settings窗口中的索引。
SceneManager.GetActiveScene().name
string型。表示当前场景的名字。可以配合SceneManager.LoadScene使用,重新加载当前场景
SceneManager.GetSceneAt(int 索引)
在当前已加载的场景的列表中,返回指定索引的场景的信息。
索引必须大于等于0,最小为0。如果为负数,或者索引越界,则会报错。
SceneManager.GetSceneByBuildIndex(int 场景在Build Settings窗口中的索引)
根据传入的索引,返回Build Settings中的场景的信息。
该场景必须在Build Settings窗口中,且当前已经加载,这样才会返回它的信息。否则会返回一个无效的Scene型对象。
索引必须大于等于0,最小为0。如果为负数,或者索引越界,则会报错。
SceneManager.GetSceneByName(string 场景名)
在当前已经加载的场景中,查找指定场景名的场景。
如果找到了,则返回一个Scene对象,表示这个场景的信息。如果找不到,则返回一个无效的Scene对象。
场景名可以是Build Settings窗口中所示名称的最后一部分,在这种情况下,将返回第一个匹配的场景信息。
场景名也可以是Build Settings窗口中显示的路径,在这种情况下,将返回精确匹配到的场景信息。
场景名不区分大小写。
场景名一定不得包含.unity扩展名。
SceneManager.GetSceneByPath(string 场景的路径)
在当前已经加载的场景中,查找具有指定资源路径的场景。
如果找到了,则返回一个Scene对象,表示这个场景的信息。如果找不到,则返回一个无效的Scene对象。
场景的路径应是项目文件夹的相对路径,例如:“Assets/MyScenes/MyScene.unity”
SceneManager.LoadScene(int 场景在Build Settings窗口中的索引,LoadSceneMode 加载场景的模式);
同步加载指定索引的场景。
第一个参数可以使用string型,这样就会根据场景名或者场景路径来加载指定的场景。此时这个名字的场景要么提前放到Build Settings窗口中,要么之前已经用了AssetBundle加载,这样一来这个方法才会有效。如果都没有,则会报错。注意:场景名不包含.unity的后缀。还有,场景名不要重名,如果重名,则会加载匹配到的第一个场景。可以使用场景路径,例如:Assets/AssetBundleAssets/Scenes/TestScenes/Scene1.unity
如果第二个参数使用LoadSceneMode.Single,则加载完毕后,会自动切换到该场景。原来场景会被卸载。默认就是使用这个。
如果第二个参数使用LoadSceneMode.Additive,则加载完毕后,该场景会叠加到原来的场景中。原来的场景不会被卸载,且活动场景依然是原来的场景。
使用此方法加载场景,不会立即加载,而是会在下一帧才开始加载。而且由于此方法是同步的,所以可能会出现卡顿现象,建议使用异步加载的LoadSceneAsync方法。
SceneManager.LoadSceneAsync(int 场景在Build Settings窗口中的索引,LoadSceneMode 加载场景的模式);
异步加载指定索引的场景。
第一个参数可以使用string型,这样就会根据场景名或场景路径来加载指定的场景。此时这个名字的场景要么提前放到Build Settings窗口中,要么之前已经用了AssetBundle加载,这样一来这个方法才会有效。如果都没有,则会报错。注意:场景名不包含.unity的后缀。还有,场景名不要重名,如果重名,则会加载匹配到的第一个场景。可以使用场景路径,例如:Assets/AssetBundleAssets/Scenes/TestScenes/Scene1.unity
如果第二个参数使用LoadSceneMode.Single,则加载完毕后,可以切换到该场景,那么原来场景会被卸载。默认就是使用这个。
如果第二个参数使用LoadSceneMode.Additive,则加载完毕后,该场景可以叠加到原来的场景中。原来的场景不会被卸载,且活动场景依然是原来的场景。
使用此方法加载场景不会卡住游戏,往往配合场景中的进度条来使用,可以一边加载场景,一边控制进度条的推进。
这个方法的返回值类型的是AsyncOperation类型,可以根据这个类型的对象来判断异步加载是否完成。具体可以参考AsyncOperation类。
SceneManager.MergeScenes(Scene 场景1,Scene 场景2)
将场景1的所有游戏对象全部转移到场景2,且场景1会被卸载掉。
一般在加载场景时,使用了LoadSceneMode.Additive来加载,才可能会使用这个方法。
场景1和场景2都必须是已加载的场景。
如果原来的场景1是活动场景,这样它被卸载掉之后,Hierarchy窗口中最上面的第一个场景就会变成活动场景。
如果原来的场景1不是活动场景,这样它被卸载掉之后,活动场景不变。
SceneManager.MoveGameObjectToScene(GameObject 要移动的游戏对象,Scene 移动到场景)
将一个游戏对象从它所在的场景移动到目标场景中。
一般在加载场景时,使用了LoadSceneMode.Additive来加载,才可能会使用这个方法。
要移动到的场景必须是已加载的场景。
如果要移动的游戏对象为null,则本方法无效。
如果移动到的场景没有加载完成,或者是无效的场景,则会报错。
SceneManager.SetActiveScene(Scene 场景名)
将指定的场景设置为活动场景。
SceneManager.UnloadSceneAsync(int 场景在Build Settings窗口中的索引)
SceneManager.UnloadSceneAsync(string 场景名或场景路径)
SceneManager.UnloadSceneAsync(Scene 场景对象)
SceneManager.UnloadSceneAsync(int 场景在Build Settings窗口中的索引,UnloadSceneOptions 卸载场景的选项)
SceneManager.UnloadSceneAsync(string 场景名或场景路径,UnloadSceneOptions 卸载场景的选项)
SceneManager.UnloadSceneAsync(Scene 场景对象,UnloadSceneOptions 卸载场景的选项)
销毁指定的场景和这个场景中的所有游戏对象。
本方法只对加载时用了LoadSceneMode.Additive所加载的场景有效。如果当前游戏中只有一个场景,则本方法无效,控制台会报黄色的警告。
本方法不会卸载内存中的场景资源,如果要释放资源,应在调用这个方法后,再调用Resources.UnloadUnusedAssets方法
返回值的类型是AsyncOperation类型,可以根据这个对象来确定异步操作是否完成。
SceneManager.activeSceneChanged
UnityAction<Scene,Scene>型的事件。
当活动场景发生变化时,会执行一次这个事件。
第一个参数表示原来的活动场景,第二个参数表示后来的活动场景。
SceneManager.sceneLoaded
UnityAction<Scene,LoadSceneMode>型的事件。
每当有新的场景被加载时,会执行一次这个事件。
第一个参数表示加载的新的场景,第二个参数表示这个场景加载的模式。
SceneManager.sceneUnloaded
UnityAction<Scene>型的事件。
每当有场景被卸载时,会执行一次这个事件。
参数表示卸载的场景对象。