之前跟着老师后面边学边做了一个屠龙战机项目,在这个项目中,主要用到的技术,在这里总结一下(本次项目的脚本语言用的是JS):
1、 如果想在场景中导入一个声音文件,则需要在脚本中添加一个变量,如在脚本顶部添加:var menusound:AudioClip;在JS中,默认的变量是public,所以将脚本文件添加到对象后,会有sound这个选项,然后将所需要的文件拖到这里。
2、创建一个按钮,先定义一个变量,用于说明按钮的位置
private var newGanePosition:Rect=new Rect(10,10,10);
同样添加一个变量,用于接收按钮的皮肤:
var myskin:GUISkin;
然后在OnGUI事件中创建按钮:
function OnGUI(){
GUI.Skin=mySkin;
GUI.Button(newGamePosition,””,GUI.Skin.GetStyle(“newGameButton”));
}
如果想通过点击按钮,发生事件,如进入下一个场景,则需要将上面的函数改为:
function OnGUI(){
GUI.Skin=mySkin;
if(GUI.Button(newGamePosition,””,GUI.Skin.GetStyle(“newGameButton”))){
//DoSomething
}
}
3、如果想在点击一个按钮,让它播放按钮声音后再进入其他场景,则需要添加一个时间推迟脚本
function waitSeconds(){
yield WaitTimesForSecond(menusound.length);
Application.LoadLevel(1); //1是场景的顺序,从0开始计数
}
4、如果想在游戏的主界面添加一个背景音乐,并且让它一直播放,不会因为进入其它场景而终止,则添加一个脚本:
function Awake(){ //Awake的执行顺序第一,其次是Start
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
}
5、如果想使一个物体一直向下运动,可以通过Update函数实现:
var speed:float=1;
function Update(){
transform.translate(Vector3.down*speed*Time.deltaTime);
}
6、碰撞检测的条件:对于双方需要检测碰撞的物体,至少其中一个必须是刚体,如果该刚体是运动的,那么在双方都没有设置碰撞题的isTrigger属性的时候,双方都可以通过OnCollisionEnter代码检测碰撞;如果至少一个碰撞体isTrigger被设置,则双方都可以通过OnTriggerEnter代码检测碰撞。
function OnTriggerEnter(other:Collider){
//DoSomething
}
function OnCollisionEnter(other:Collision){
//DoSomething
}
7、对于一组动画,就我所知可以通过在3D max或maya中做好的模型导入,也可以在Unity3D中做,当然对于爆炸的特效,可以通过一组动作图片,然后通过函数显示出来,在此次项目中,添加了一个aniSprite脚本文件:
//以下的变量值都可以在unity中设置,根据具体情况而定
var isUsed=false;
var timeLength:float=0; //动画的时间长度
var columnSize:int=1; //图片中的总列数
var rowSize:int=1; //图片中的总行数
var colFrameStart:int=0;
var totalFrames:int=0; //动画的总帧数
var framePerSeconds:int=0; //每秒播放的帧数
var totalTime:float=1.0; //动画的总时间
private var index:int=0;
private var myTime:float=0;
private var size:Vector2; //一般是用Vector3,此次项目是2D游戏
private var offset:Vector2; //偏移量
private var myTimeLength:float=0;
private var isPlay=true; //设置动画是否播放
private var myTimeLength:float=0;
function Update(){
if(isUsed){
isUsed=aniSprite(columnSize,rowSize,colFrameStart,rowFrameStart,totalFrames,framePerSeconds,totalTime);
myTimeLength+=Time.deltaTime;
if(timeLength!=0 && myTimeLength>timeLength)
Destroy(gameObject);
}
}
function aniSprite(columnSize:int,rowSize:int,colFrameStart:int,rowFrameStart:int,totalFrames:int,framesPerSeconds:int,totalTime:float){
myTIme+=Time.delatTime;
if(myTime>totalTime && totalTime!=0){
isPlay=false;
myTime=0;
return isPlay;
}
index=myTime*(framesPerSeconds-1);
index=index%totalFrames;
var v:int=index%rowSize;
var u:int=index%columnSize;
size=new Vector2(1.0/columnSize,1.0/rowSIze);
offset=new Vector2((u+colFrameStart)*size.x,1.0-size.y-(v+rowFrameStart)*size.y);
renderer.material.mainTextureScale=size;
renderer.material.mainTextureOffset=offset;
return ture;
}
8、实例化爆炸对象
var explosion:GameObject;
Instantiate(explosion,transform.position,transform.rotation);
9、对于指定发生碰撞的对象,可以对该对象添加一个tag属性
Function OnTriggerEnter(other:collider){
if(other.transform.tag==”enemy”){
Destroy(other.gameObject); //销毁其它对象
}
}
10、更换对象材质的方法
var blockhouse:Material;
transform.renderer.material=blockHouse;
11、使物体失去碰撞体功能
transform.collider.eabled=false;
12、在游戏中,一般都会用代码操作敌人自动攻击玩家,而这里就需要判断玩家的位置,根据敌人和玩家的相对位置,来攻击玩家。在屠龙战机项目中,也用到了这个功能,具体代码实现如下:
var sound:AudioClip; //敌人死后的声音
var yellowProjectile:GameObject; //敌人的子弹
var playerTransform:Transform; //玩家对象
private var shoot:Boolean=false; //设置敌人是否射击玩家
private var myTime:float=0.0; //敌人射击玩家的间隔时间
private var angle:float=0.0; //敌人和玩家之间的角度
function Update(){
if(transform.position.y-playerTransform.y)<0){
shoot=false; //如果玩家的位置已经飞过敌人的位置,在敌人上面
}
angle=Mathf.Rad2Deg*Math.Atan((transform.position.y-playerTransform.position.y)/(transform.position.x-playerTransform.position.x));
if(shoot && transform.position.y<2.5){
if(angle<0){
angle=90-Mathf.Abs(angle);
}else{
angle=-90+Mathf.Abs(angle);
}
transform.LocalEulerAngles=new Vector(0,0,angle);
Instantiate(yellowProjectile,transform.position,transform.rotation);
AudioSource.PlayClipAtPoint(sound,new Vecor3(0,0,-10)); //这里是摄像机的位置
myTime=0;
shoot=false;
}
myTime+=deltaTime;
if(myTime>2){
shoot=true;
}
}
13、游戏中操作玩家的位置的重要的,Unity3D中,如果想将对象的位置设置为随鼠标移动而改变
function Update(){
transform.position=Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,Input.mousePosition.z));
}
14、改变刚体速度,要用到Rigidbody.Velocity这个属性
var projectile:Rigidbody;
var myProjectile:Ridigbody=Instantiate(projectile,transform.position,transform.rotation);
myProjectile.Velocity=transform.TransformDirection(new Vector3(0,-2,0);
15、实现血条
其实血条的实现就是通过代码,改变血条材料的长短,当血条的长度为零时,就结束游戏。改变血条的长短,就是改变x轴值,y轴和z轴的值不需要改变。比如在此次游戏中:
function Update()
{
if(GameState.myCount<=20) //这里的GameState相当于一个静态类,myCount是它的静态成员
{
transform.localScale=new Vector3(0.72*(1-GameState.myCount/20),5,1);
}
}