Unity-Sense-66.Render Pipeline(如图1.54所示)为了便于开发人员快速进入HDRP的世界,Unity在两个地方提供了相关快捷工具。菜单Edit->Render Pipeline(如图1.54所示) 在这里你可以选中的材质或者项目中所有的材质一键升级到HDRP材质(一般需要在升级完成以后在手动微调)。这些功能使用与将内置渲染管线和通用渲染管线升级到高清渲染管线。详
转载 2024-08-20 19:10:32
636阅读
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。首先是UnityEngine命名空间下的。ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择。后面的亮度和曝光度大小取决于
       已经三月了,武汉以及湖北的疫情结束还没看到苗头,我已经离开我的开发机和笔纸一个多月了,现在每天在老家农村看看计算机书。       这次我们聊聊HDR,也就是高动态范围(high dynamic range),而什么是动态范围呢?我们先得从颜色说起。 &n
Part1.原理简介什么是透明度混合?透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透明效果透明度混合必须关闭深度写入在进行透明度混合时,深度写入必须被关闭,否则将可能得到错误的结果,考虑如下情况:若先渲染半透
转载 2024-07-17 14:12:17
0阅读
HDRP示例场景解析一、Main Camera(相机组件)1、General2、Physical二、Directional Light(平行光)三、Sky and Fog Volume(天空和雾效)1、Volume 组件(1)Mode(模式)(2)Profile(配置文件)(3)Visual Environment(4)Hdri Sky(5)Exposure(曝光度)(6) Fog(7)Add
转载 2024-05-01 21:19:12
306阅读
目录 介绍准备设置基于Unity Builtin 管线基于Unity URP基于Unity HDRP 介绍:景深效果Depth Of Field是摄影界的老常客了,在游戏中也非常多见,它能够大幅提升游戏画面体验和真实度,使得物体看起来更有细节。 GTA5中的景深效果 Unity 当然提供了景深支持: Creative Core: Post-processing -
子类可以定义父类中的同名成员子类中的成员将隐藏父类中的同名成员 父类中的同名成员依然存在于子类中 通过作用域分辨符(::)访问父类中的同名成员 c.Parent::mi类中的成员函数可以进行重载1.重载函数的本质为多个不同的函数 2.函数名和参数列表是唯一的标识 3.函数重载必须发生在同一个作用域中子类中的函数将隐藏父类的同名函数子类无法重载父类中的成员函数 使用作用域分辨符访问父类中的同名函数
  上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致。当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”。因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调。所以当时我给出的解决办
转载 2024-05-16 00:01:18
198阅读
创建shaderGraph创建轻量级渲染管线ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。 首先创建Renderpipeline。在SRP中,unity帮我们封装了几种渲染管线: - 我们可以创建LWRP(轻量级渲染管线),这种渲染管线适合移动设备。 - HDRP(高动态渲染管线),适用于PC等性能较高的设备 - Custom(自定义渲染管
转载 2024-02-29 23:15:00
97阅读
今天继续学习HDRP的光照系统 今天的任务是——进一步学习光照类型 光源类型和使用1、Spot Light(聚光灯) 进入Lighting检视面板 介绍参数Light Layer:控制当前灯对场景中哪些物体投射光线 ShapeShape:光圆形状。可选Cone(圆锥)、Pyramid(金字塔)和Box(长方形)圆锥形的三个参数:Outer Angle(外部角
准备开始做游戏场景了,发现HDRP用得非常不顺利,干脆照着《高清3D虚拟世界》这本书先操练一番 今天的任务是——用HDRP搭建一个场景首先是制作一个阳光明媚的中午时分的场景,咱就照着书上干!先简单看一下我们场景上有哪些物体,可以看到和光照相关的Lights&Probes(灯光和探针)Volumes都被禁用这就是我们的场景。疑惑?为什么光照都被禁用了,我们场景还有这么强烈的反光效果
转载 2023-10-04 21:11:43
570阅读
0.最终实现效果1.问题描述最近遇到了一个需求,需要做一个机载气象雷达的仿真,后来在网上搜了一些机载气象雷达的一些原理同时视觉效果。 这里我先讲我的几个废案吧,首先是假云,这里在b站有视频,主要是在一个plane上面加一个云的材质,但是给他一个流动的效果,看起来凹凸不平的云其实是平的。一开始觉得这样的云做下云层不错。在已有的情况下我接下来的目标是找一些体积云,因为我之前有过做云图的一些经历,我的想
Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。 一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。 1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议: 在移动平台下使用Mobile
已经9102年了,很多之前的优化文章已经有些过时,本文将对目前unity版本的一些优化做一些总结1. 如何确定cpu瓶颈还是gpu瓶颈,看xcode的gpu截帧工具,里面直接有cpu和gpu的耗时,哪个高哪个就是瓶颈2. 直接降低分辨率是最粗暴的提升gpu效率的方式,降低填充率,目前比较合适的是1440左右,1280会有些糊,做低端机适配甚至可以9603. shader中使用到的贴图数量越少,效
有很多种方法可以合成HDR照片。比如:(1)在Lightroom中选中多张照片后右击,选择“照片合并/HDR”。(2)在Photoshop中,执行菜单:文件/自动/合并到HDR Pro。本文再介绍两款优秀的专业HDR照片编辑器——Aurora HDR与Photomatix Pro。Aurora HDR Aurora HDR是由SKYLUM推出的一款软件,即可以作为独立应用,又可以作为Li
PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3.PBS材质与概念的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数。PBS材质概念:albedo 反照率   反照率贴图定义漫反射的基本颜色,与原来的漫反射贴图相比,不包含定向光与AO,在这我们应该由环境自己的定向光
转载 2月前
3阅读
目录一、Light组件1. Angular Diameter2. Light Appearance3. Intensity(光照强度)4. Indirect Multiplier(间接光倍数)5. Volumetrics(体积雾)6. Shadows(阴影)6.1 Shadow Map(阴影贴图)6.2 Contact Shadow(接触阴影)二、Reflection Probe组件(反射探针)1
转载 2024-06-07 22:04:21
309阅读
粒子的发射和粒子发射范围设置1.Emission模块(Emission表示发射的意思): Rate over Time:表示每秒发射多少个粒子。 Rate over Distance:表示单位的移动距离发出的粒子数。 Bursts:表示爆发,点击Bursts右下角的加号,即可添加一次爆发。图片上的Bursts表示,0秒的时候,一次性发射30个粒子,默认每5秒一次循环。 Min和Max控制粒子发射的
在IBL笔记前,我们都知道IBL是通过环境来作为间接全局光赋予irradiance。 那么首先我们需要导入一张hdr图并将其设置为环境贴图(天空盒)。 这种图片多的小tips放在正文中过于臃肿,这边还是单独拿出来一篇小笔记。1. 下载HDR贴图首先我们得找到合适的hdr贴图,这里推荐从这个网站下载。无需注册点击就送,非常的绿色。 甚至可以商用,适用于各路卷王来做点demo。2.导入unity我们将
如题import cv2 import numpy as np def rgbe2float(rgbe): res = np.zeros((rgbe.shape[0],rgbe.shape[1],3)) p = rgbe[:,:,3]>0 m = 2.0**(rgbe[:,:,3][p]-136.0) res[:,:,0][p] = rgbe[:,:,0][p
转载 2023-06-21 15:21:40
205阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5