之前跟着老师后面边学边做了一个屠龙战机项目,在这个项目中,主要用到的技术,在这里总结一下(本次项目的脚本语言用的是JS):1、  如果想在场景中导入一个声音文件,则需要在脚本中添加一个变量,如在脚本顶部添加:var menusound:AudioClip;在JS中,默认的变量是public,所以将脚本文件添加到对象后,会有sound这个选项,然后将所需要的文件拖到这里。&nbsp
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太空大战算是比较经典的游戏了。这两天在跟着视频自学了一下。能做到的效果就是飞机发出子弹打爆陨石,如果被陨石碰到就死掉。简单的赤果果。界面如下:现在做个总结:(模型声音之类的是导入的资源包。)很明显这个游戏是一个2D游戏,但是我们是在3D环境下做的,其实没太大影响。我们让这个背景和飞机都在X-Z平面上,飞机在(0,0,0)的位置,背景在(0,-10,10)的位置,如图:这样我们的飞机和陨石就相当于只
Unity项目demo总结写在前面烟花(粒子系统)热更新(XLuaHotFix)绘画涂鸦(图像处理、射线检测)Unity常用框架(对象池框架、状态机框架、UI框架)视频播放(Lua调UnityAPI)AB包使用(异步加载AB包)编辑器模式运行(Editor编辑器开发)Phong光照模型(顶点片元Shader、表面体Shader)人物发光特效(表面体Shader)图像渐变(固定管线Shader)商
游戏录 游戏玩法主角可以变换四种状态,玩家通过四种状态特有的技能来击败眼前的怪物闯关。切换到棕色:有一个一直围绕自己旋转的大摆斧攻击敌人。切换到绿色:可以抵挡一切的投掷物,但是无法攻击敌人。切换到粉色:切换瞬间可以发出飞镖。切换到蓝色:切换瞬间可以向前方瞬移。功能1.可以随意的布置场景,制作闯关地图。2.可以扩充各种怪物,设置各种怪物的AI模式。目前实现了自动发射普通子弹、追踪子弹、靠近怪
一天,我在Quora上看到一个人问:程序员如何用超过一万行的代码编写一个项目。软件做的越大,维护就越困难,这是一个不争的事实。所以这面临的问题就是如果你不让你的项目有条理,就会很难维护它。到后期,你就会发现你并不是在添加新功能而是在把时间浪费在一个凌乱的项目上。每一个Unity项目也是这样的。在我看来,这是非常重要的技巧,可以帮助你保持你的项目条理性。 **1. Directory Struct
在游戏编程这块我算新人,只会c#,unity软件上还不太熟练,最近做小项目踩了好几个坑,可能在大佬眼里都是小问题甚至弱智问题,但是当时折磨我挺久的,所以打算记一下。1.物体之间失去物理效果当时是做一个小球在平面滚动,本来这是很简单的事,加刚体 ,加碰撞器,不勾选trigger,不说滚动,至少在平面上,但是我的小球穿过平面掉下去……我真的会沉默,在网上找了好多,都不知道什么情况,一问原来这个项目分了
本文将分享Unity的技术美术王靖在Unite 2019上的技术演讲-Unity和Houdini场景程序化工作流程。本文将介绍场景制作传统的工作流程和基于PDG的最新的程序化工作流程。演讲内容各位好,我是王靖,现任Unity的技术美术,我今天演讲的主题是《Unity和Houdini场景程序化工作流程》。在座的很多听众对Houdini了解不多,接触比较少,所以今天的演讲也是进行科普Houdin,我将
当我们把新的资源导入Unity时,Unity会自动做下面这件事: 1.分配唯一ID 2.创建.meta文件 3.处理资源1.分配唯一ID: Unity会维护一个自己资源列表,在将资源导入Unity的时候,Unity会先检测这个资源列表,然后为导入的资源分配一个唯一的ID,在Unity中会使用此ID来引用资源。2.创建.meta文件 Unity在4.2版本后加入了.meta文件,如果在4.2以后的版
地面的修改和编辑:地面插件的使用打开包管理器,在左边的包那里选择“Unity注册表”,在右边进行搜索“Polybrush”,之后选择右下角的安装 安装完之后要选择样本中的URP进行导入,因为我们的项目是URP渲染管线的,也可以根据自己项目的需求进行选择吧,如果是普通的项目的话就选择第一个,如果是URP渲染管线的项目的话就选择第二个 安装好之后在项目中会出现如下图所示的文件夹Sa
  趁着周末,再来一发。对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流。好了,废话不多说,下面继续。  本篇文章使用C#进行举例和说明。关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作。  上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是U
今天我们主要学习了一些新的知识。    、怪物在离主角一定距离的时候,开始走向主角,并攻击主角。主角也一样。start方法中获取导航网格的组件。然后在update方法中调用SetDestination( )方法,方法厘米的参数是主角的位置,这样怪物局可以走向主角了。Vextort3.Distance()方法来判断,里面有2个参数,前面是怪物的位置,后面是主角
一、游戏策划1、游戏介绍  游戏背景是在火星的上空,主角和敌人是不同的太空飞行器,敌人迎面向主角飞来,主角通过射击消灭敌人来获得分数。如果主角战败,则游戏结束。2、游戏UI  屏幕上显示主角生命值以及得分。如果游戏结束,屏幕上显示“游戏结束“,同时显示“再来一次”按钮。按ESC键,游戏会处于暂停状态,显示“继续游戏”,“退出游戏”。3、主角  主角有三条性命,被敌人撞击一次性命直接清零,被敌方子弹
 之前的上篇讲述了场景的搭建,下面来进行实现。3.脚本的创建和编写①编写在Unity下方的“项目”窗口中,在“Assets”文件夹下,右键空白处“创建-文件夹”,命名为“Scripts”,用于存放脚本文件。进入该文件夹内,右键空白处“创建-C#脚本”,新建三个脚本,分别命名为“PlayerJump”、“Restart”、“Succeed”。 创建脚本  双击“Play
一、Unity项目结构Unity中的一个项目是有若干个场景组成的,每一个场景又是由若干个游戏对象组成的,每一个游戏对象身上有若干个组件,每一个组件有若干个属性。项目——>场景——>游戏对象——>组件——>属性二、面板1、layout可以用来修改界面的布局,系统有几个自带的布局,也可以自定义。  2、projecta、管理一个项目中用到的所有的资源文件b
转载 2020-02-16 16:37:00
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回到目录大家好,我是阿赵,接下来会介绍一下URP的使用一、URP的介绍URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多
Unity3D入门(二):游戏场景及面板基本操作新建项目与新建场景基本 3D 物体的创建Scene 面板基础操作项目、场景、3D物体之间的关系可能遇到的问题:Error loading launcher 新建项目与新建场景1.新建项目 项目:每一个游戏都是一个独立的项目。 ①打开 Unity,在 Projects 面板上输入“Project name”(项目名称); ②然后在“Location”
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
创建一个新的项目(New Project)创建第一个游戏场景(Scene)添加游戏对象——平台(Plane)添加我们的主角——球体(Sphere)添加灯光(Light)让球体动起来——添加脚本(Script)和刚体(Rigidbody)编写脚本让摄像头跟随球体移动制作围墙防止球体跑出平台添加一个旋转的方块制作一个Prefab和使用Global模式让球体拾取方块制作一个计分板发布游戏一、创建一个新的
从2月份到现在第一个U3D项目也基本收工,虽然项目结局不是太好,但总算也是成功卖掉并上线,总结将近10个月的时间大家从端游转到手游或从COCOS2转到U3D的整个开发过程。 1.资源 无疑这是整个项目我觉得做的最差的地方,也是前期最为忽略的地方,犹豫U3D组件式架构的原因和本身资源打包加载的一个限制,导致后期项目资源异步加载以及动态更新很难实现。 起初犹豫是项目玩法参考《
Unity内存优化 —— GC详解前言简介Unity内存管理机制简介堆栈内存分配和回收机制堆内存分配和回收机制垃圾回收时的操作何时会触发垃圾回收GC操作带来的问题分析GC带来的问题分析堆内存的分配接下来用两个简单案例阐述值类型和引用类型的回收机制利用profiler window 来检测堆内存分配:降低GC的影响的方法减少内存垃圾的数量清除链表对象池定时执行GC操作 前言感谢博客主提供思路,内容
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