LWRP 轻量级渲染根据官方给出的PPT以及大致的说明 LWRP 是精简并且优化过的渲染管线、主要聚焦性能、针对移动平台 所以开坑 LWRP,至于HDRP这个主要用于高性能的主机和PC上,目前不做端游,暂不考虑高性能和高一致性的PBR新的Shader库一次渲染多个实时光可插入 Scriptable Render Passes 的 APIUnity Test Version: 2019.3.0.f1
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2024-06-21 09:03:48
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推荐开源项目:kShading - 打造Unity的通用渲染管线之美 kShadingShading models for Unity’s Universal Render Pipeline.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ks/kShading 1、项目介绍kShading 是一个专为Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeli
这是Unity可编程渲染管线的第十二章,在本章中,我们将通过调整渲染比例、应用MSAA 、HDR缓冲配合tone mapping等方式来提升画面质量。该教程基于Unity2018.4.6f1。1 渲染比例(Render Scale )相机的设置决定了渲染图像的高和宽,这一过程不在我们渲染管线的管理范围内。但是在渲染到相机的渲染目标前,我们可以对图像做任意的操作。也就是说我们可以创建一个任意大小的中
非真实感渲染尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标。但也有许多游戏使用了非真实感渲染的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的目标是使用一些渲染方法,使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果。例如:卡通、水彩风格。卡通风格的渲染实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是基于色调的光照模型。在实现中,我们往往会使用一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。卡通风格的高光效果也和我们之前学习的光照不同,
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2024-06-07 15:40:34
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Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。 Unity 渲染场景的几个主要部分 内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,
英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true 使用 URP 的另一个好处是它与 Unity 最新的创作工具兼容,这些工具将复杂的创作任务带到了技术艺术家的手中。 本章解开如何使用 Shader Graph
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2024-07-24 11:50:54
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一、高清渲染管线加载与环境配置这里使用2019.3.0f6版本1、加载高清渲染管线(High Definition RP)2、创建高清管线脚本文件3、配置高清渲染管线环境(把色彩空间改为线性空间)4、把高清渲染管线脚本添加到图形(Graphics)配置里,然后等待几秒钟,等文件加载完成。高清渲染管线配置完成。新版本,在创建项目面板可以选择高清管线。二、高清渲染管线材质系统1、基本贴图构成Base
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2024-04-05 09:45:41
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文章目录1. 概述2. 详论3. 问题 1. 概述在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render T
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2024-06-09 11:14:51
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最近天气太热了,博客都懒的更新了,这里介绍一种快速导出360度全景视频的方式unity导出全景有很多种方式这里使用的Helios 比较方便这里使用的unity3d版本是5.5,使用插件Helios 1.0.9当如输出全景360度视频还是有很多注意点的如果只想快速输出的话可以看下面的方法导入Helios可以看到下面文件夹在你需要导出工程中把Helios3D预设放入场景当中然后注意可以隐藏你自己的摄像
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2024-05-24 20:06:55
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渲染流水线1 CPU应用阶段1,把数据加载到显存中。 2,设置渲染状态。 3,调用Draw Call。1.1 数据加载到显存中将渲染所需数据从硬盘加载到内存中,网格纹理等数据又被加载到显存中(一般加载到显存后内存中的数据就会被移除)1.2 设置渲染状态这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。例如,使用哪个顶点着色器, 片元着色器,光源属性,材质等。1.3 调用Draw CallDraw Call
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2024-04-09 02:15:44
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影响性能的因素分3块 1.CPU(1)过多的DrawCall(2)复杂的脚本或者物理模拟2.GPU(1)顶点处理->过多的顶点->过多的逐顶点计算(2)片元处理->过多的片元->过多的逐片元处理3.带宽(1)使用了尺寸很大且未压缩的纹理(2)分辨率过高的帧缓存一、减少DrawCall数使用的技术:批处理 (在playerSetting中有相应的开关)公共条件:使用
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2024-08-21 12:42:25
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随着各大计算平台的算力稳步增长,特别是GPU技术的不断进化,原先可望而不可及的技术比如实时光线追踪技术开始逐步走入玩家的视野。一些先锋厂商甚至已经超出Demo的范畴,开始正式推出支持实时光追的游戏。不过目前的实时光追技术还只能在配备了最新Nvidia RTX 20系列显卡的PC机上才能实现(前一代Nvidia 10系列显卡,比如GeForce 1080,1070,甚至1060也可以用软件实现实时光
DrawCall是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,DrawCall影响最大的是帧率!直接体验就是卡!目前优化了大地图里面UI的DrawCall问题,由之前的数量相关,合并优化之后,DrawCall降为2个同样,主界面的UI也是,原来杂乱无章的摆放,导致DrawCall数量太多,有意识的重新组织顺序,根据Unity 的渲染顺序,则可以保证在动态batch中,合并大量的D
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2024-08-22 20:48:58
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渲染路径手册路径:Unity User Manual(2018.4) / Graphics / Graphics Overview / Advanced Rendering Features / Rendering PathsUnity支持不同的渲染路径。你应该根据你的游戏内容和目标平台硬件来选择渲染路径。不同的渲染路径拥有不同的性能特征,主要是影响灯光和阴影。技术细节请参见 渲染管线。你的工程的
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2024-07-01 05:54:23
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一、Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。 二、创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->
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2024-03-26 07:54:22
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版本:Unity2017 1.1f1一、Shader决定的3D物体渲染顺序1.1、同材质的不透明物体,离摄像机正面越近越先渲染(从前往后),否则越晚渲染;打开Frame Debug窗口(帧调试器)可看到RenderForward.RenderLoopJob项下,有7个Draw Mesh命令项;(从上至下执行)(摄像机在最左边)先渲染N1,再渲染N2,说明同材质的不透明物体是从近到远渲染的(同时,其
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2024-04-21 16:28:55
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1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
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2024-03-31 08:37:49
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在pass中,我们可以设置一些渲染状态:culling 与深度测试阶段: culling与深度测试是为了减少没必要的overdraw的,大大减少像素着色器的计算量。Cull 控制哪一面将会被剔除:Back ,不渲染多边形背面(默认) Front ,不渲染正面Off ,都不剔除,两面都渲染ZWrite 控制是否需要写入深度缓
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2024-03-15 19:48:45
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着色器用于定义对象的外观(材质属性)以及它对光的反应,因为必须在着色器中构建光照计算,然而可能会存在很多类型的光影,所以编写Shader是非常麻烦的一件事。Unity为了简化编写Shader的操作,提供了Surface Shaders,它会将所有的光照,阴影,光照贴图,向前渲染和延迟渲染都会自动处理。如何选择渲染通道(Pass)以及灯光如何应用,都取决于采用什么样的渲染路径。Shaer中的每个Pa
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2024-04-19 11:11:38
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两个月来一直做场景,不断的优化模型与工作流程。美术场景做完后就是导航制作,既可行走区域与不可行走区域的划分。我目前的可行方案是,用unity包自带的的ProBuilder直接在unity中建模,构建出基本的粗略的大概的可行走网格,之后构建所有的不可行走的小区域,小区域穿插在可行走网格的下面一点,如下图红色是不可行走,黄色是可行走。 这么多树的红色网格不可能手动添加,我是从3dmax里对
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2024-05-18 13:07:50
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