最近天气太热了,博客都懒的更新了,这里介绍一种快速导出360度全景视频的方式unity导出全景有很多种方式这里使用的Helios 比较方便这里使用的unity3d版本是5.5,使用插件Helios 1.0.9当如输出全景360度视频还是有很多注意点的如果只想快速输出的话可以看下面的方法导入Helios可以看到下面文件夹在你需要导出工程中把Helios3D预设放入场景当中然后注意可以隐藏你自己的摄像
转载 2024-05-24 20:06:55
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探索URP 12 Extension: 强大的Unity渲染扩展如果你是Unity游戏开发者或者对实时图形渲染有深入研究的话,那么URP(Universal Render Pipeline)12 Extension绝对值得你关注。这是一个开源项目,旨在为Unity的统一渲染管线提供更多的功能和优化,让你的游戏或应用在视觉效果上更上一层楼。项目简介URP 12 Extension是由开发并维护的,它
unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
转载 2024-03-22 19:59:42
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什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据  &nbsp
随着Unity 的 功能日益强大,Unity5的发布使的Unity的图形渲染能力达到了一个新的层次,全局光照的加入,各种新特性的加入,使视频的实时渲染不再是天方夜谈,Unity5发布时的演示视频《Adam》,画质惊人。Unity在程序员手中成为了强有力的渲染工具,虽然在细节和真实度上比专业的图形软件还是有很大的差距,但是在一些要求不高的产品演示领域,Unity 完全可以做到在输出满意的画质情况下做
前言在Unity3D中,渲染队列(Rendering Queue)是一个非常重要的概念,它决定了游戏中各个物体的渲染顺序和优先级。而在渲染队列中,ZTest和ZWrite又是两个关键的参数,它们决定了物体在渲染的过程中如何处理深度测试和深度写入。本文将详细介绍Unity3D中的渲染队列、ZTest和ZWrite的概念,并给出相应的技术详解和代码实现。一、渲染队列(Rendering Queue)概
1,用于生产的高端 GPU 光照贴图器。2,修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。 3,烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。 4,物理正确性。烘焙结果与著名的无偏见渲染器 Mitsuba 进行了彻底的比较
1 基本概念1.1 什么是渲染到纹理?全称是Render To Texture,《入门精要》好像又把渲染目标纹理,即Render Target Texture也叫做RTT,但我认为《入门精要》的RTT更多的是“中间缓冲区”这个缓冲区,而Render To Texture这个RTT更多的是指渲染到纹理这一个操作,为了避免混乱接下来我说的RTT都是指Render To Texture这个渲染操作。在我
       上次作业做完之后,我一直有一个疑问,场记需要做的事情实在太多了,既需要载入资源,也需要控制数据,显得很臃肿。即使写再多的接口,你的函数实现仍然要在场记里面。到了下一节课,老师讲了动作管理器,将动作从场记里面解放出来了。先放上个类图帮助大家理解下思路。       
转载 2024-09-27 13:30:33
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这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具。这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫。这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践。以后我还会继续学习并记录更多的内容。一、基本操作:    1)、截断连线:按住alt并右键   2)、框选:按住alt键并框选   3)、对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字二、开始设置: 
转载 2024-04-17 05:40:43
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物理渲染UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论,详见。        物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚
转载 2024-06-23 11:36:46
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Unity视频组件Video Player的介绍Video Player生成方式组件面板原文链接 Video PlayerVideo Player在Unity5.6版本正式加入用以取代之前的MovieTexture。在视频导入编辑和播放等功能上比之前的MovieTexture已经好上很多。当然Unity还是保留了MovieTexture以防出现一个不可用的情况。生成方式Unity5.6提供了多种
 默认已经创建好一个URP工程摄像机堆叠摄像机堆叠允许将多个摄像机的结果合成在一起。摄像机堆叠由一个基础 (Base) 摄像机和任意数量的额外叠加 (Overlay) 摄像机组成。当摄像机堆叠中的多个摄像机渲染到同一个渲染目标时,Unity 会为摄像机堆叠中的每个摄像机绘制渲染目标中的每个像素。此外,如果多个基础摄像机或摄像机堆叠渲染到同一渲染目标的同一区域,则 Unity 会再次在重叠
转载 2024-04-26 12:25:17
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探索虚幻之美:Unity3D Volume Cloud 插件 VolumeCloud Volume cloud for Unity3D 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vo/VolumeCloud 在Unity3D的世界里,创造逼真的天空效果是一项挑战,而Volume Cloud for Unity3D插件正是这样的挑战中的一个出色解决方案。该项目虽然
valve公司将他们的TheLabRenderer渲染器开源了,前来学习学习。首先我们知道,在手游中一般使用的都是传统的烘焙范式---把光照信息渲染到模型的UV上做成一个LightingMap,这样对于手游的性能会有很大的优化,但是这个只是基于静态的物体,在我们VR中,如果用户无法看见游戏对象的影子跟随其移动将会造成非常差的体验。所以VR中一般使用实时光来进行阴影的渲染,但是这样会十分的消耗性能
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Unity中影响渲染顺序的因素有:应该全乎了吧。。。一、Camera Depth相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。二、透明、不透明物体分隔RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。同一个相机下 Renderqueue小于2500的物体 始终在 Renderqueue大于2500之前绘制。三、Sorting Layer在Tags & Layers设置中可见如
从FrameDebugger看Unity渲染(一)Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。Unity 渲染场景的几个主要部分Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。对于UI 2D而言,相当于也是
1.右键创建MediaPlayer对象 并指定视频文件 MediaPlayer常用组件参数: Source Path:视频路径 AbsolutePathOrURL:绝对路径 RelativeToDataFolder: 项目的根目录下 RelativeToPersitentDataFolder: 固定路径 RelativeToProjectFolder: 跟Assets同级的路径 RelativeT
技术背景在探讨Unity平台RTMP或RTSP直播流数据播放和录制之前,我们先简单回顾下RTSP或RTMP直播流数据在Unity平台的播放流程:通过Native RTSP或RTSP直播播放SDK回调RGB/YUV420/NV12等其中的一种未压缩的图像格式;Unity下创建相应的RGB/YUV420等Shader;Unity从各个平台获取图像数据来填充纹理即可。Unity3D环境下,我们之前已覆盖
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
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