背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导入人物模型,模型是不会动的,因为没有添加动画首先给模型添加Animator组件有的模型上自带组件,是因为我们给他设置成了人形动画,如果是普通动画就需要自己添加。添加好组件以后,我们发现上面缺少了一个animator controller(动画控制器),我们需要添加一个拖进去。在controller里面添加动画剪辑。点击进入animator视图,找到文件中的Idle动画,拖进去。橘黄色为默认动画。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了 
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A            
                
         
            
            
            
            初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000            材质数<3            骨骼数<50            静态模型:顶点数<500 Audio              
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            利用Animator实现骨骼动画:1> 确保人物能够正常移动、Camera能够正常跟随2> 使用WSAD对人物不同运动状态进行切换与连接3> LeftShift:加速、Space:跳跃4> 对于移动所产生的场景旋转以及视野跟随问题解决***********************************************************************            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity3d游戏开发中,我们经常需要频繁创建物体,而其中的资源读取就是个问题。其中Unity为我们资源读取提供了几种基本方法,总的来说分为从内部读取和从外部读取。1.Resources.Load()该方法是从项目资源的Resources文件夹进行读取,为内部读取的方法。在项目打包时,Resources文件夹的所有资源会被压缩并加密,并打包进APK中,该文件为只读类型。建议只把需要的预制体打包进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Android开发中,帧动画是一种常用的呈现方式,它通过一系列图像逐帧播放来产生动画效果。而在某些情况下,我们需要在加载帧动画的过程中显示一个进度条,以提供用户更好的体验。本文将详细探讨如何解决“Android帧动画加载进度”问题,涵盖协议背景、抓包方法、报文结构、交互过程、安全分析和扩展阅读等内容。
## 协议背景
帧动画作为一种资源的封装和展示方式,其协议背景可视为一种分层结构。根据OS            
                
         
            
            
            
            通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...
  - b) t            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-19 09:27:23
                            
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            效果展示  文章目录【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(二)】加载页面-静音按钮和页面完善1. 打开项目2. Toggle实现打开关闭音效的功能2.1 Toggle组件演示2.2 使用Toggle组件实现功能2.3 编写脚本2.4 挂载脚本2.5 设置锚点2.6 测试功能3. 右上角显示结语 【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(二)】加载页面-静音按钮和页面完善通过To            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端.
* 不使用的慢慢            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言今天在做人物攻击的部分时遇到一个问题,因为攻击动画是东平西凑的素材,所以每个clip的时长并不符合我项目中
的实际武器攻击时长,对每一个clip做帧的删除和添加又太过麻烦,我希望能够通过我期望的攻击间隔(攻击动画播放
时间)和当前的动画时间计算一个动画播放速度来动态的修改animator中state的speed,原本以为很简单的操作却扯
出一片我以前都不知道的动画脚本操作。探索Animator            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            首先创建一个unity自带的UI——Slider,并在其下面再添加一个Text在其下面添加脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Lo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            今天研究了一下android-shapeLoadingView,的源码,发现其关于view的绘制实现起来比较复杂,就自己写了一个简化版,主要用到的是属性动画,先看效果: 先说下实现思路,上面不断变化形状的view是一个自定义的LoadingView每次不断变换重新绘制新的形状,整个效果是一个自定义的layout,加载了一个布局,在该布局当中引入了LoadingView,底部的阴影是一个image,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            关键词资源加载、卸载实例化实例化资源管理方法一、资源加载Q1:Shader 是独立打包的。如果我在开始游戏的时候加载一次,以后切换场景时就不用每次加载了吗?确切地说,要实现后续Shader不加载开销,需要满足以下两个条件:(1)包含Shader的AssetBundle文件常驻内存;(2)着色器已完全加载;只要满足这两个条件,后续加载的依赖于这些Shader的GameObject就会被直接使用,没有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GitHub链接1,将RealFram/FramePlug/RFramework 拖到自己游戏的初始场景 2,ab包配置方式:(主要分为两种配置方式) 打开RealFram/Edtior/Resource/ABConfig(分别为AllPrefabPath与AllFileDirAB) AllPrefabPath为prefab文件夹路径,可以设置多个,最终编辑器会去根据文件夹查找里面所有的Prefa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassObjectPool<T> where T : class, new()
{
    /// <summary>
    /// 偏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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