AS1中制作加载条步骤如下:

1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。
2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。
3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。
4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。
至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。
5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码:

this.onLoad=function(){ 
 myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); 
 } 
 this.onLoad(); 
 this.onEnterFrame=function(){ 
 myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded(); 
 bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100; 
 percent=Math.round(bar_xscale); 
 this.bar._xscale=bar_xscale; 
 this.bar_per=percent+"%"; 
 if(myBytesLoaded==myBytesTotal){ 
 delete this.onEnterFrame; 
 _root.nextFrame(); 
 }else{ 
 this.stop(); 
 } 
 }


6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。
注解:

this.onLoad=function(){ 
 myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); 
 }


此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。

this.onLoad();
flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。

percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。
拓展:
1.“下载速度”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。
②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
t=getTimer();
rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s";
2.“已用时间和剩余时间”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。
②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:

timeLoaded=Math.round(t/1000); 
 timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded); 
 timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60); 
 timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60); 
 mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;


注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();
拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:

this.onLoad=function(){ 
 myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); 
 } 
 this.onLoad(); 
 this.onEnterFrame=function(){ 
 myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded(); 
 bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100; 
 percent=Math.round(bar_xscale); 
 this.bar._xscale=bar_xscale; 
 this.bar_per=percent+"%"; 
 t=getTimer(); 
 rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s"; 
 timeLoaded=Math.round(t/1000); 
 timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded); 
 timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60); 
 timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60); 
 mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain; 
 if(myBytesLoaded==myBytesTotal){ 
 delete this.onEnterFrame; 
 _root.nextFrame(); 
 }else{ 
 this.stop(); 
 } 
 }

 

在学习AS2的时候,做LOADING有很多种方法,做起来也得心应手。但是到AS3的时候做LOADING的时候却无从下手,抓瞎了几天。因为在AS3中引入了一个全新的类LoaderInfo,这个类可作用
于任何的可显示对象(display object),这个对象里包含了加载过程检测、加载地址、加载对象的内容、加载对象总字节数(和加载过程中的字节数)、加载对象的宽度高度等等非常多的内容。

有2种方式可以访问LoaderInfo对象:
1)访问flash.display.Loader对象的contentLoaderInfo属性;
2)任何一个可显示对象(display object)都有loaderInfo属性;

注意:每个SWF文档的主类的实例有loaderInfo属性,每个Loader有loaderInfo属性,同时它有一个contentLoaderInfo属性,通过这个属性你可以访问到Loaded对象的loaderInfo。

下面还来例子示范。
首先来一个loading外部文件的例子:

CODE:

var request:URLRequest = new URLRequest("flashrek.swf");
 var loader:Loader = new Loader();loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, loadProgress);
 loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete);function loadProgress(event:ProgressEvent):void {
     var percentLoaded:Number = event.bytesLoaded/event.bytesTotal;
     percentLoaded = Math.round(percentLoaded * 100);
     trace("Loading: "+percentLoaded+"%");
 }
 function loadComplete(event:Event):void {
     trace("Complete");
 }loader.load(request);
 addChild(loader);

这里要注意loader的load方法只接受URLRequest对象作为参数;另外就是ProgressEvent类,比较简单,看帮助就好了。

这里只是LOAD外部对象,如何做自身LOADING还要再研究研究,等有了答案再更新。

更新自身Loading

code:

stop();
 import flash.display.LoaderInfo;
 import flash.events.ProgressEvent;
 import flash.text.TextField;
 var loadText:TextField=new TextField();
 addChild(loadText);
 this.loaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,myloadmovie);
 this.loaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,myover);
 function myloadmovie(event:ProgressEvent):void {
     var hl:Number=event.bytesLoaded/event.bytesTotal;
     var n:Number=Math.round(hl*100);
     loadText.text=n+"%";
 }
 function myover (event:Event):void {
     this.loaderInfo.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,myloadmovie);
     nextFrame();
 }

下面是另一种自身loading的方法

CODE:

stop();
 import flash.display.LoaderInfo;
 import flash.events.ProgressEvent;
 import flash.text.TextField;
 var loadText:TextField=new TextField();
 loadText.x=220;
 loadText.y=200;
 addChild(loadText);
 myload.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFramee);
 function onEnterFramee (event:Event) {
     if (framesLoaded==totalFrames) {
         trace(1);
         myload.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFramee);
         nextFrame();
     }
     else {
         var percent:Number=root.loaderInfo.bytesLoaded/root.loaderInfo.bytesTotal;
         var m:Number=Math.round(percent*100);
         myload.gotoAndStop(m);
         loadText.text=m+"%";
     }
 }        //myload为场景中预设的loading动画的MC名字