游戏中出现角色穿模的原因通常是由于以下几个方面:游戏引擎的物理碰撞检测不够精细,导致模型之间的碰撞检测不准确。游戏中的模型和骨骼动画设计不合理,比如在角色运动时,模型的一些部位会出现抖动或错位,从而导致模型穿模现象的出现。游戏制作过程中的优化问题,为了减少渲染负载,游戏开发者可能会采用一些简化模型的技术,比如物体表面的Level of Detail(LOD)调整,这些技术可能会影响到模型的精度和细
当我第一次接触Unity手机游戏广告接入时,我感觉前方道路大雾弥漫,时常令我搞不清方向。我想把这段时间学到的在Unity手机游戏中进行广告接入的经历记录下来。由于我也还在广告接入过程中摸索,如有说得不对的地方非常欢迎指正。国内有多家广告平台,如穿山甲、优量汇、百度、快手等。这些广告平台都可以单独接入,比如,我想在我的游戏中接入穿山甲平台的广告,那在我这个游戏中就只会弹出穿山甲的广告。有一种叫作聚合
本代码表用于MAPHACK的.CFG文件物品代码查询 一.装甲 1.头盔 Cap 帽子 cap 1001 War Hat 战帽 xap 1047 Shako 军帽 uap 1117 Skull Cap 骷
前言相信很多的小伙伴都知道浏览器是可以下载插件的,但非常实用的浏览器插件你又下载几个呢? 下面开始今天的内容,看完保证飞速提升你工作效率。1、Adblock Plus:去除广告困扰使用浏览器时,各个网站铺天盖地的广告,使用这款插件,一切广告都可以屏蔽,还可以手动标记广告,非常实用。2、Tampermonkey这个插件就是强大的油猴脚本管理器,一个方便管理插件的插件,功能非常强强大,可以看往期文章
我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK为1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包)KinectModelControllerV2 - 你需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合 适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识
欢迎来到我们的狗刨网,每天我们都会更新新的内容,今天我主要总结的NPC人物名称的显示。总结:每天总结一点点,进步就大一点点,知识积累越多收获就越多,今天主要用到的知识点是GUI 部分的内容。public class Sister : MonoBehaviour { private Camera camera;//主摄像机对象 private string name = "小白";/
提要今天要实现的是一个简单人物控制器。包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关的全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物的动作还有地面的模型。将人物和地面都拖进场景中。这里的模型默认的动画模式是lagacy,不
 一、场景模型制作规范:同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合并尽量勿用unity自带
   所以今天来分享一下最近做的项目中的,游戏角色的单选和移动! 我用的是Unity3D中的自动寻路<NavMeshAgent>组件来实现的,下面是游戏角色的组件,要看仔细哦!          首先在游戏对象的下面添加一个2D -> Sprite 的精灵图片(图片可以自
Unity角色移动脚本两种方法(个人学习总结)做完官方项目之后,我准备拿其他模型作为练手,却发生了一些问题。并不是每个模型的骨骼动画都做的和官方的一样标准,可能会有一些不足。所以在用官方给的角色移动代码的时候会发现Animator.DeltaPosition.magnitude总是为0,即矢量的长度为0。 这样就会出现一个问题,我动画机播放了动画,角色却没有位移!这个问题也许出自于骨骼的制作问题(
分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
Unity 3D 人形角色动画(Avatar)Mecanim 动画系统适合人形角色动画的制作,人形骨架是在游戏中普遍采用的一种骨架结构。。由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而实现动画重定向功能。除了极少数情况之外,人物模型均具有相同的基本结构,即头部、躯干、四肢等。Mecanim 动画系统正是利用这一点来简化骨架绑定和动画控制过程。创建模型动
搜集了一些面试的时候问的图形学相关的题目,并且整理了下来,后续会不断的完善。1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Mecanim 动画系统 (Mecanim Animation System) 特别适合使用类人骨架动画。由于类人骨架非常普遍并在游戏中广泛应用,因此Unity 针对类人动画专门提供专业的工作流程和扩展工具集。 本节主要介绍为模型创建 Avatar 的基本步骤。包括: (1)创建Avatar。 (2)配置Avatar。
在前面介绍地面与角色的关系,通过坐标就可以解决角色不入地的问题。但是如果在场景里有多个物器,比如桌子、台等等,这些物品大小不一样,因此距离也不一样,就不能通过固定设置来达到穿墙而过了,那么怎么办呢?本文就来解决这个问题,在场景里创建几个立方体,按如下摆放:创建的物体,都需要把y轴的坐标设置为1,这时就刚刚好在地面之上。其它坐标随意设置即可,大体看起来像上图这样就可以。当然,它的大小你也可以看着顺
研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制: 1. 人物的动作控制逻辑 ***Player对象*** [外形] Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。 类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。[操作]: (InputMa
Unity3d Mecanim动画如何应用3dmax中的动画位移大家好!我是小周,这是我的第一篇博客,自己喜欢游戏,所以大学报了计算机专业,毕业以后也如愿以偿的进入了游戏开发者的队列,现在用Unity3d做MMORPG游戏快一年,尝试着分享一下自己的经验。 每博加油:不计成本地努力!程序动画流程游戏当中角色动画前后制作过程:2D形象设计图->3D模型制作->为模型搭建骨骼制作动画-
在游戏行业和虚拟现实的推动下,数字化虚拟角色得到了大量的应用。我们对“虚拟角色”的理解已经从单一的虚拟形象演变为玩家设计自己的角色,玩家通过选择不同的皮肤/皱纹/眼影/腮红/唇彩/纹身/痣/晒痕/指甲等脸部妆容创造出独具个性的形象。本文给出一种在unity中基于贴图混合的自定义妆容方案,实现实时的更换眉毛/胡子/腮红等功能。 自定义妆容方案思路如下:美术为整张脸准备一张基础贴图 (只有皮肤的Bas
穿山甲是一家全球领先的移动广告平台,为移动应用开发者提供广告展示和广告收益的解决方案。Unity是一款跨平台的游戏引擎,可以帮助开发者快速创建高质量的游戏和应用程序。在开发iOS应用时,接入穿山甲广告可以增加应用的收入来源。本文将介绍如何在Unity中接入穿山甲广告,并提供相关的代码示例。 ## 穿山甲SDK的集成 要在Unity中接入穿山甲广告,需要先集成穿山甲的SDK。以下是集成的具体步骤
原创 7月前
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系列文章目录        一 、 人物移动和转向         二、  人物跳跃和落地         三、  人物攻击和判定        四、  人物受伤和死亡 目录前言一、人物的站立状态二、
转载 4月前
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