一直忙于学习技术和工作好久没写博客这次分享一下我写的一个动作表情工具先说一下需求:美术把一帧帧表情图导出来,一张张排好序号,然后放到编辑器里面打开一个工具界面可以选动作,同时切换对应的表情,在编辑器模式下播放动作和表情,还可以调整一下表情,最后可以保存数据放到游戏项目里面用其实我是不喜欢这种,因为不共用,我喜欢的是左眼右眼嘴巴分开mesh,这样子每个部分复用率高,可以避免内存问题。不过分开3个me
系列文章目录        一 、 人物移动和转向         二、  人物跳跃和落地         三、  人物攻击和判定        四、  人物受伤和死亡 目录前言一、人物的站立状态二、
转载 2024-04-30 14:33:50
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今天逛Youtube的时候Get到了一个新技能:那就是给人物制作表情动画,感觉超简单!(如果人物模型已经有骨骼绑定好面部蒙皮的话,打开auto再调整骨骼位置就行了) 制作Unity中可用的人物表情动画流程大致是:在3dMax中制作表情动画->导出成FBX文件->导入Unity 下面以制作微笑和眨眼睛的动画为例进行讲解在3dMax中制作表情动画首先导入人物模型,这里以亚索为例: 按住S
icoemojiicoemoji????:rofl:????:smile:????:laughing:????:blush:????:smiley:
原创 2022-04-22 23:25:37
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0x00 概要使用Unity创建好一个项目之后,我们首先搭建起一个2D游戏的基本框架,再基于这个框架不断添加自己的元素。 一个主流2D游戏的要素:玩家通过键盘,鼠标对游戏角色(Sprite)进行控制游戏角色要能够根据玩家的输入做出不同行为当游戏场面达到某种状态时能够触发特定的事件(比如捡起道具,击杀敌人后获得奖励)0x01 在Unity中添加游戏要素创建Sprite2D模式下,将图片直接拖入Ass
我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK为1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包)KinectModelControllerV2 - 你需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合 适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识
转载 2024-05-18 19:20:47
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提要今天要实现的是一个简单人物控制器。包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关的全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物的动作还有地面的模型。将人物和地面都拖进场景中。这里的模型默认的动画模式是lagacy,不
unity 创建动画With the release of the iPhone X, Apple popularized the use of “Animojis” for sending animated messages and everyone was showing off their newfound karaoke animation skills. Less known
转载 2024-04-15 23:26:52
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分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
转载 2024-04-28 20:11:02
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Unity角色移动脚本两种方法(个人学习总结)做完官方项目之后,我准备拿其他模型作为练手,却发生了一些问题。并不是每个模型的骨骼动画都做的和官方的一样标准,可能会有一些不足。所以在用官方给的角色移动代码的时候会发现Animator.DeltaPosition.magnitude总是为0,即矢量的长度为0。 这样就会出现一个问题,我动画机播放了动画,角色却没有位移!这个问题也许出自于骨骼的制作问题(
   所以今天来分享一下最近做的项目中的,游戏角色的单选和移动! 我用的是Unity3D中的自动寻路<NavMeshAgent>组件来实现的,下面是游戏角色的组件,要看仔细哦!          首先在游戏对象的下面添加一个2D -> Sprite 的精灵图片(图片可以自
 一、场景模型制作规范:同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合并尽量勿用unity自带
转载 2024-06-06 10:37:33
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图文混排从字面意思来理解:就是图片和文字混合在一起。不知道这样的的定义是否正确,起码我是这样理解的,在游戏开发过程中,如果单单从业务逻辑去看的话,图文混排算是比较复杂的。个人感觉也是必须会的技能。原理我们期待在文本的合适地方插入我们需要显示的表情。所以我们要取插入表情的位置,但是一条聊天的信息是一段文本的字符串,是一个整体,每一个字符都不是单个对象,所以要在文本字符串中取合适的位置就不能用平时的方
作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介导入角色网格和动画及设置 Avatar 之后,就可以准备开始在游戏中使用它们了。以下部分涵盖 Mecanim 提供的、用于控制及排序动画的主要功能。 二、循环动画片段使用动画的一个常见操作是确保动画正确循环。例如,表示走路循环的动画片段以类似的姿势开始、结束非常重要(如开始时左脚在地面上,结束时右脚在地面上),这样才能确
转载 2024-03-29 22:06:19
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ARPG:动作型角色扮演类游戏大多数的ARPG游戏都是使用摇杆操作,以第三人称摄像机的方式来跟随主角,实际上人物只走八个方向,上,下,左,右,左上,左下,右下,右上  控制角色移动的思路1: 在ARPG游戏中,主角人物在摇杆下控制行走;2: 主角人物遇到障碍物(碰撞器)将不会穿越过去;3: 摇杆控制主角人物8个方向的行走;4: 使用CharacterController 角色控
转载 2024-05-16 07:55:49
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文件下载:地址项目目标:实现NPC防御和踢腿动作 一、导入模型1、新建一个空项目,导入Cha07.unitypackage,打开Scenes里的BattleStar_GuideScene并进入,点击右上角的Default按钮,切换至Tall 2、双击Main Camera,放大进入模型内部 3、在Assets-Plugins-ArmorWarrior-Prefabs里
转载 2024-03-01 20:32:04
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Unity2D角色跳上天花板的方法写在前面: 自学Unity2D中,本文所用方法是我作为初学者自己设想出来的方法,在实际生产中可能存在更好,更优的解决办法,欢迎大佬们指出。 本内容基于B站Unity官方讲师M_Studio的视频:Unity教程 Your First Game|入门Tutorial:07 跳跃动画 LayerMask和其之前内容所做,本文直接从其已提及知识点开始讲,相关知识点可以
转载 2024-06-18 17:59:33
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在前面介绍了地面与角色的关系,通过坐标就可以解决角色不入地的问题。但是如果在场景里有多个物器,比如桌子、台等等,这些物品大小不一样,因此距离也不一样,就不能通过固定设置来达到穿墙而过了,那么怎么办呢?本文就来解决这个问题,在场景里创建几个立方体,按如下摆放:创建的物体,都需要把y轴的坐标设置为1,这时就刚刚好在地面之上。其它坐标随意设置即可,大体看起来像上图这样就可以。当然,它的大小你也可以看着顺
转载 2024-09-10 12:51:54
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最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)   去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过, SSS次表面散射
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