游戏中出现角色穿模的原因通常是由于以下几个方面:游戏引擎的物理碰撞检测不够精细,导致模型之间的碰撞检测不准确。游戏中的模型和骨骼动画设计不合理,比如在角色运动时,模型的一些部位会出现抖动或错位,从而导致模型穿模现象的出现。游戏制作过程中的优化问题,为了减少渲染负载,游戏开发者可能会采用一些简化模型的技术,比如物体表面的Level of Detail(LOD)调整,这些技术可能会影响到模型的精度和细
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2024-06-16 12:01:08
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0x00 概要使用Unity创建好一个项目之后,我们首先搭建起一个2D游戏的基本框架,再基于这个框架不断添加自己的元素。 一个主流2D游戏的要素:玩家通过键盘,鼠标对游戏角色(Sprite)进行控制游戏角色要能够根据玩家的输入做出不同行为当游戏场面达到某种状态时能够触发特定的事件(比如捡起道具,击杀敌人后获得奖励)0x01 在Unity中添加游戏要素创建Sprite2D模式下,将图片直接拖入Ass
当我第一次接触Unity手机游戏广告接入时,我感觉前方道路大雾弥漫,时常令我搞不清方向。我想把这段时间学到的在Unity手机游戏中进行广告接入的经历记录下来。由于我也还在广告接入过程中摸索,如有说得不对的地方非常欢迎指正。国内有多家广告平台,如穿山甲、优量汇、百度、快手等。这些广告平台都可以单独接入,比如,我想在我的游戏中接入穿山甲平台的广告,那在我这个游戏中就只会弹出穿山甲的广告。有一种叫作聚合
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2024-03-05 18:17:18
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我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK为1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包)KinectModelControllerV2 - 你需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合 适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识
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2024-05-18 19:20:47
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提要今天要实现的是一个简单人物控制器。包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关的全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物的动作还有地面的模型。将人物和地面都拖进场景中。这里的模型默认的动画模式是lagacy,不
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2024-05-17 14:28:06
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本代码表用于MAPHACK的.CFG文件物品代码查询
一.装甲
1.头盔
Cap 帽子 cap 1001 War Hat 战帽 xap 1047 Shako 军帽 uap 1117
Skull Cap 骷
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2024-04-06 16:36:23
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前言相信很多的小伙伴都知道浏览器是可以下载插件的,但非常实用的浏览器插件你又下载了几个呢? 下面开始今天的内容,看完保证飞速提升你工作效率。1、Adblock Plus:去除广告困扰使用浏览器时,各个网站铺天盖地的广告,使用这款插件,一切广告都可以屏蔽,还可以手动标记广告,非常实用。2、Tampermonkey这个插件就是强大的油猴脚本管理器,一个方便管理插件的插件,功能非常强强大,可以看往期文章
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2024-03-01 15:19:17
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Unity角色移动脚本两种方法(个人学习总结)做完官方项目之后,我准备拿其他模型作为练手,却发生了一些问题。并不是每个模型的骨骼动画都做的和官方的一样标准,可能会有一些不足。所以在用官方给的角色移动代码的时候会发现Animator.DeltaPosition.magnitude总是为0,即矢量的长度为0。 这样就会出现一个问题,我动画机播放了动画,角色却没有位移!这个问题也许出自于骨骼的制作问题(
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2024-04-27 19:18:09
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所以今天来分享一下最近做的项目中的,游戏角色的单选和移动! 我用的是Unity3D中的自动寻路<NavMeshAgent>组件来实现的,下面是游戏角色的组件,要看仔细哦! 首先在游戏对象的下面添加一个2D -> Sprite 的精灵图片(图片可以自
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2024-04-21 20:07:11
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一、场景模型制作规范:同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合并尽量勿用unity自带
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2024-06-06 10:37:33
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分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
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2024-04-28 20:11:02
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0×01 漏洞盲扫我记得最先学安全的时候是从入侵渗透入手的,那时候入门的前辈讲的很清楚,告诉我要思维带着工具去扫,当时我不能完全理解,就使用既简单又有效的无外乎扫描器全上,所有域名全扫,也就是这个分类的由来,“盲扫”硬件要求:如果要扫描器一起上,建议内存大于8GB,本人计算机是aw15-i7-6700/16GBawvs11:安装包和破解补丁一并打包了,这款扫描器前身是wvs,目录下有awvs10.
addonsmaker是一款非常热门的辅助工具,玩家可以随意的进行使用,帮助玩家修改游戏里面的道具装备。里面还有超多的修改行为,等待玩家进行体验,满足玩家的日常游戏的需求,给玩家愉快的游戏竞技的体验,玩家可以放心的使用。addonsmaker特色- 修改动物/小怪行为- 修改动物/怪物皮(BAT,火焰,僵尸,骷髅..)- 修改食品的皮肤和效果(苹果,金苹果,肉..)- 修改皮肤的武器和工具(剑,斧
穿山甲(Pangle)SDK 是字节跳动推出的一款广告 SDK,可以方便地将广告功能集成到 Unity iOS 项目中。下面记录了解决“穿山甲Unity iOS”集成过程的详细步骤。
## 环境准备
在进行穿山甲 SDK 集成之前,需要准备以下环境:
### 前置依赖安装
| 依赖项 | 版本 | 备注 |
|---
Unity在iOS平台的穿山甲广告集成问题是许多开发者在开发过程中常常遇到的挑战。本文将详细阐述我在解决这个问题时的过程,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、排错指南和扩展应用。这些内容将帮助你更高效地完成广告集成,并优化你的项目。
## 环境准备
在开始之前,我们需要确保我们的软硬件环境符合Unity和穿山甲SDK的要求。以下是版本兼容性矩阵:
| 组件 | 版本要求
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过, SSS次表面散射
在前面介绍了地面与角色的关系,通过坐标就可以解决角色不入地的问题。但是如果在场景里有多个物器,比如桌子、台等等,这些物品大小不一样,因此距离也不一样,就不能通过固定设置来达到穿墙而过了,那么怎么办呢?本文就来解决这个问题,在场景里创建几个立方体,按如下摆放:创建的物体,都需要把y轴的坐标设置为1,这时就刚刚好在地面之上。其它坐标随意设置即可,大体看起来像上图这样就可以。当然,它的大小你也可以看着顺
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2024-09-10 12:51:54
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作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础
研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制:
1. 人物的动作控制逻辑
***Player对象***
[外形]
Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。
类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。[操作]: (InputMa
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2024-06-11 10:27:07
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在游戏行业和虚拟现实的推动下,数字化虚拟角色得到了大量的应用。我们对“虚拟角色”的理解已经从单一的虚拟形象演变为玩家设计自己的角色,玩家通过选择不同的皮肤/皱纹/眼影/腮红/唇彩/纹身/痣/晒痕/指甲等脸部妆容创造出独具个性的形象。本文给出一种在unity中基于贴图混合的自定义妆容方案,实现实时的更换眉毛/胡子/腮红等功能。 自定义妆容方案思路如下:美术为整张脸准备一张基础贴图 (只有皮肤的Bas
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2024-04-19 13:36:16
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