Unity角色移动脚本两种方法(个人学习总结)做完官方项目之后,我准备拿其他模型作为练手,却发生了一些问题。并不是每个模型的骨骼动画都做的和官方的一样标准,可能会有一些不足。所以在用官方给的角色移动代码的时候会发现Animator.DeltaPosition.magnitude总是为0,即矢量的长度为0。 这样就会出现一个问题,我动画机播放了动画,角色却没有位移!这个问题也许出自于骨骼的制作问题(
补充:在胶囊碰撞体里的物体都会被检测到,因此当添加了诸如武器之类的碰撞盒时,应该将他们的layer设置为和角色本身一样的Layer,否则将会导致碰撞数量大于一个,而且即使脱离了地面,OverLarpCapsule返回碰撞数组也会>=1,导致浮空判断为真.或者你可以重新写关于数组的判断方法.   这个问题困扰了我几天,在我找到解决方案之前,尝试
前言在 3D 游戏中,都会有一个主人公。我们可以通过点击游戏中的其他位置,使游戏主人公向点击处移动。那当我们想要实现一个“点击地面,人物移动到点击处”的功能,需要什么前置条件,并且具体怎么实现呢?本文带大家一步步实现人物行走移动,同时进行状态改变的功能。 一、骨骼动画骨骼动画(Skeleton animation 又称骨架动画,是一种计算机动画技术,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Sk
目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
转载 2024-03-24 14:44:06
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Mecanim 动画系统 (Mecanim Animation System) 特别适合使用类人骨架动画。由于类人骨架非常普遍并在游戏中广泛应用,因此Unity 针对类人动画专门提供了专业的工作流程和扩展工具集。 本节主要介绍为模型创建 Avatar 的基本步骤。包括: (1)创建Avatar。 (2)配置Avatar。
 整体思路:通过客户端(Unity)导出地图信息将地图信息放到服务端解析服务端通过A*寻路算法计算路径点,然后服务端将这些路径点返回给客户端说明:此方案只在场景障碍物都是静态且不考虑高度的条件下有效如果场景障碍物是动态且需要考虑高度的话,则服务端要非常强大的寻路库实现,这部分可以使用recastnavigation(https://github.com/recastnavigation/
动画系统概述Unity具有丰富而复杂的动画系统(有时称为“ Mecanim轻松的工作流和动画设置,适用于Unity的所有元素,包括对象,字符和属性。支持导入的动画片段和在Unity中创建的动画人形动画重新定位 -将动画从一种角色模型应用于另一种角色模型的能力。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑,它们之间的过渡和交互。这使动画师可以更独立于程序员工作,在连接游戏代码之前制作原
假设有一个上下的旋转楼梯,人物按照第三人称向前移动,爬上楼梯 那么这个楼梯就成为了一个斜坡我们来套用 unity的常规移动方案 的话1.Transform.Translate; 常规的移动方案,向前走,在斜坡的状态下,人物会嵌入地面,然后再由物理系统把人弹出地面碰撞, 就会出现人物上下抖动,摄像机如果是挂在人物节点下面 跟随移动,那估计得眼花了2.Rigidbody.MovePosition3.R
分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
转载 2024-04-28 20:11:02
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U3D里Humanoid动画系统问题与解决1:模型导入U3D后,我们第一件事就是,CS骨骼匹配是否完好的问题。首先在这里进入骨骼匹配模式。 然后去看默认的骨骼位置是否OK,下图是头部的。 接着去看躯干。 最后是双手的,下图是左手,右手一样,就不重复上图了。 以上图片,是我匹配好的,由于我工作的需求,我躯干只有两段,手掌下也是分成两部分,所以双手的匹配图是这样来弄的。 2:U3D里人物
unity学习笔记实现人物进行相对位移以及人物移动和场景移动的切换需求方法解决办法实现 实现人物进行相对位移以及人物移动和场景移动的切换需求让人物在球体上进行跑动方法使用摇杆控制移动(在圆形的球体上),按照之前控制charactercontroller移动会存在一些问题 人物移动到球体边缘的时候会因为重力的关系而掉到场景外,如果不设置重力那么人物又会漂浮在球体上,不可行转换思路 通过摇杆的数据,
第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 骨
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介导入角色网格和动画及设置 Avatar 之后,就可以准备开始在游戏中使用它们了。以下部分涵盖 Mecanim 提供的、用于控制及排序动画的主要功能。 二、循环动画片段使用动画的一个常见操作是确保动画正确循环。例如,表示走路循环的动画片段以类似的姿势开始、结束非常重要(如开始时左脚在地面上,结束时右脚在地面上),这样才能确
转载 2024-03-29 22:06:19
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Unity 3D 人形角色动画(Avatar)Mecanim 动画系统适合人形角色动画的制作,人形骨架是在游戏中普遍采用的一种骨架结构。。由于人形骨架在骨骼结构上的相似性,用户可以将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而实现动画重定向功能。除了极少数情况之外,人物模型均具有相同的基本结构,即头部、躯干、四肢等。Mecanim 动画系统正是利用这一点来简化骨架绑定和动画控制过程。创建模型动
转载 2024-02-19 19:00:50
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背景最近研究Unity3d,2d寻路的实现。所以又一次涉及到了角色坐标位移的问题。系统的对于这个简单问题进行整理和总结。本来就是一个简单的几何问题,结果发现已经有两个小坑,顺便填上,这里做下总结。实现需求:通过鼠标点击,控制2d角色移动,就是点哪里,角色向移动到哪里问题分解:按照时间进行动画分解,鼠标输入(动画开始)、平移(动画进行)、移动结束(动画结束)前提:这里前面的文章基本解决了一些基础的知
转载 2024-05-04 14:09:23
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Unity 3D 场景简单镜头行为两例前言:这里展示了两种镜头行为,作为 3D 场景中跟随角色的摄像机移动脚本。1 可缩放的俯视角镜头行为: 类似 DOTA-like 类游戏的视角。镜头为不同高度的俯视角,可以使用滚轮控制观察距离,镜头朝向固定。原理: 通过维持与观察目标的相对坐标保证镜头位移正确,镜头在预设的轨道上移动。简单起见轨道表示为3个锚点间的两条连线,通过线性插值函数控制镜头在轨道上的位
转载 2024-04-19 11:55:13
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最近开新坑的时候遇到了一个问题,Blender里正常显示的人物动画导出到Unity中后,人物的脚出现不正常的抖动现象: google了一下,发现十年前就有人遇到了这样的问题...原文链接,大概意思应该就是对动作的帧进行了简化和压缩,所以造成了这种不正常现象。 具体做法是要在blender导出的时候设 ...
转载 2021-07-29 22:01:00
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最近开新坑的时候遇到了一个问题,Blender里正常显示的人物动画导出到Unity中后,人物的脚出现不正常的抖动现象: google了一下,发现十年前就有人遇到了这样的问题...链接,大概意思应该就是对动作的帧进行了简化和压缩,所以造成了这种不正常现象。 具体做法是要在blender导出的时候设 ...
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学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2477字,预计阅读6分钟前言在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇中我们已经实现了简单的运镜效果,这一篇还是利用TimeLine做动画,然后通过事件触发,实现一个过场动画的效果。实现效果从上图中我们可以看到,利用TimeLine做了两个动画效果,一个是进门的动画,一个是出门的动画,其中除了门打开,人
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  在很多美术制作的动画当中,模型的位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关的设置。 只有开启了Root Motion,动画的位移旋转才会影响到角色根结点(挂接Animator的结点)的位移旋转。此选项 决定是否应用Root Transform, 只有开启了R
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