在前面介绍了地面与角色的关系,通过坐标就可以解决角色不入地的问题。但是如果在场景里有多个物器,比如桌子、台等等,这些物品大小不一样,因此距离也不一样,就不能通过固定设置来达到穿墙而过了,那么怎么办呢?本文就来解决这个问题,在场景里创建几个立方体,按如下摆放:创建的物体,都需要把y轴的坐标设置为1,这时就刚刚好在地面之上。其它坐标随意设置即可,大体看起来像上图这样就可以。当然,它的大小你也可以看着顺
转载 2024-09-10 12:51:54
496阅读
很多网友提问Unity光照烘焙怎么弄,小姐姐针对这样的提问,通过实例作一解答,希望对有这样疑问的人有所帮助。 本文小姐姐将以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和大家一起探讨一下正午时分的光影布光方法及烘焙过程。3dMax模型情况如下图所示(由图可见,模型的面数为6万多(见截图左上角),模型一定要采用精简的单面建模,否则这个场景的面数会多达几百万,甚至上千万的面,如
转载 2024-03-08 22:06:23
134阅读
                                Magica C
前言:(说一些废话)小伙伴们在玩网游类似CF、吃鸡等枪战游戏时,最想拥有的肯定最厉害的武器,然而最厉害的武器其实是知己知彼,当你知道了对方的位置时,那这局对战就毫无悬念了。今天我们就简单的制作一个类似游戏透视外挂的一个效果。(如果你们学会了去搞游戏外挂被搞了不要提我哦,哈哈,我只提供技术,觉得还可以的话就关注我哦~)效果图: 最终效果,前面是相机渲染到Plane上的画面 蓝色遮挡后面有不同颜色的C
转载 6月前
86阅读
unity3d hw6 巡逻兵github地址为 https://github.com/ddghost/unity3d/tree/master/unity%20hw6这次作业是巡逻兵游戏,简单的介绍一下游戏规则,一共有九个房间,玩家开始在正中间的房间,按wasd移动,玩家的目标是要把另外的八个房间里的红色方块全部捡完,但是这些房间都有巡逻兵看守,玩家进入房间后巡逻兵会追赶玩家,被追上就游戏失败,玩
0x00 概要使用Unity创建好一个项目之后,我们首先搭建起一个2D游戏的基本框架,再基于这个框架不断添加自己的元素。 一个主流2D游戏的要素:玩家通过键盘,鼠标对游戏角色(Sprite)进行控制游戏角色要能够根据玩家的输入做出不同行为当游戏场面达到某种状态时能够触发特定的事件(比如捡起道具,击杀敌人后获得奖励)0x01 在Unity中添加游戏要素创建Sprite2D模式下,将图片直接拖入Ass
我使用的是unity3D 4.X,kinect SDK为1.7,Kinect1.7UnityPackage.unitypackage(插件包)KinectModelControllerV2 - 你需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合 适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识
转载 2024-05-18 19:20:47
57阅读
提要今天要实现的是一个简单人物控制器。包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关的全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物的动作还有地面的模型。将人物和地面都拖进场景中。这里的模型默认的动画模式是lagacy,不
分析人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:移动状态【闲置、走、跑】姿态状态【站立、跳、蹲】复合状态【蹲走、跳走】可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这
转载 2024-04-28 20:11:02
96阅读
 一、场景模型制作规范:同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合并尽量勿用unity自带
转载 2024-06-06 10:37:33
157阅读
   所以今天来分享一下最近做的项目中的,游戏角色的单选和移动! 我用的是Unity3D中的自动寻路<NavMeshAgent>组件来实现的,下面是游戏角色的组件,要看仔细哦!          首先在游戏对象的下面添加一个2D -> Sprite 的精灵图片(图片可以自
Unity角色移动脚本两种方法(个人学习总结)做完官方项目之后,我准备拿其他模型作为练手,却发生了一些问题。并不是每个模型的骨骼动画都做的和官方的一样标准,可能会有一些不足。所以在用官方给的角色移动代码的时候会发现Animator.DeltaPosition.magnitude总是为0,即矢量的长度为0。 这样就会出现一个问题,我动画机播放了动画,角色却没有位移!这个问题也许出自于骨骼的制作问题(
1 需求实现        粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。         实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文
转载 2024-05-22 18:13:35
316阅读
作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础
系列文章目录        一 、 人物移动和转向         二、  人物跳跃和落地         三、  人物攻击和判定        四、  人物受伤和死亡 目录前言一、人物的站立状态二、
转载 2024-04-30 14:33:50
53阅读
文件下载:地址项目目标:实现NPC防御和踢腿动作 一、导入模型1、新建一个空项目,导入Cha07.unitypackage,打开Scenes里的BattleStar_GuideScene并进入,点击右上角的Default按钮,切换至Tall 2、双击Main Camera,放大进入模型内部 3、在Assets-Plugins-ArmorWarrior-Prefabs里
转载 2024-03-01 20:32:04
72阅读
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介导入角色网格和动画及设置 Avatar 之后,就可以准备开始在游戏中使用它们了。以下部分涵盖 Mecanim 提供的、用于控制及排序动画的主要功能。 二、循环动画片段使用动画的一个常见操作是确保动画正确循环。例如,表示走路循环的动画片段以类似的姿势开始、结束非常重要(如开始时左脚在地面上,结束时右脚在地面上),这样才能确
转载 2024-03-29 22:06:19
122阅读
Unity2D角色跳上天花板的方法写在前面: 自学Unity2D中,本文所用方法是我作为初学者自己设想出来的方法,在实际生产中可能存在更好,更优的解决办法,欢迎大佬们指出。 本内容基于B站Unity官方讲师M_Studio的视频:Unity教程 Your First Game|入门Tutorial:07 跳跃动画 LayerMask和其之前内容所做,本文直接从其已提及知识点开始讲,相关知识点可以
转载 2024-06-18 17:59:33
95阅读
ARPG:动作型角色扮演类游戏大多数的ARPG游戏都是使用摇杆操作,以第三人称摄像机的方式来跟随主角,实际上人物只走八个方向,上,下,左,右,左上,左下,右下,右上  控制角色移动的思路1: 在ARPG游戏中,主角人物在摇杆下控制行走;2: 主角人物遇到障碍物(碰撞器)将不会穿越过去;3: 摇杆控制主角人物8个方向的行走;4: 使用CharacterController 角色控
转载 2024-05-16 07:55:49
88阅读
研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制: 1. 人物的动作控制逻辑 ***Player对象*** [外形] Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。 类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。[操作]: (InputMa
转载 2024-06-11 10:27:07
28阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5