coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从drawcall的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度。查看作者的个人自述,居然是个2012年毕业的小伙子,后生可畏啊!翻译本文对自己也是个考验。英文水平捉急,如果错误请多多指正。翻译已征得原作者同意:当在一个公司项目            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-25 19:25:51
                            
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            0x00 前言在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题。即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包。你可以在这里查看这个issue。https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-same-atlas-assets-are-bein            
                
         
            
            
            
            前置说明:我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有拾取的图片像素按一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            轻松创建精灵使用Unity新功能给场景添加Sprite有多简单呢?试试以下步骤你就知道了。Step 1:从Finder窗口拖拽cat.png到场景视图Sceneview,如下所示:Step 2:用你制作游戏节省下来的时间发封感谢信给Unity devs..本演示可以通过使用Unity’s default import settings加以简化,但这种方法也不应该长期用于你的图像编辑过程。不管怎样,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            推荐开源项目:Unity Frosty Glass 效果实现 unity-frosted-glass:snowflake: Test of a frosted glass material in Unity.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unity-frosted-glass 1、项目介绍unity-frosted-glass 是一个为 Unity            
                
         
            
            
            
            1. Alt+左键小箭头可以快捷收拢和拉开所有子级目录。Shift+F视角缩放到选中的物体。(复盘:单F也可以)关于摄像机视图像素大小与游戏物体实际像素大小比例问题:1. {
  Unity中以格为单位,Camera Width = 分辨率比(30x20)也就是1.5乘上size乘2 = 15x2=30格,
Camera Height同理。(仅限于scene视图, 实机画面需要代码获取width            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             2、开始安装 这里介绍一下vs里的下载,首先在unity中随便创建一个脚本,然后双击打开进入vs,在上方工具栏中选“项目-管理NuGet程序包 然后会出现一个界面SharpZipLib,然后会出现一堆的东西,不要犹豫,就是第一个(应该是吧),点击安装 安装好后进入unity,你会发现我们安装的.dll并不在unity工程中,那是因为vs给我们下载到了Pac            
                
         
            
            
            
            1.穿透效果层级(小鸟和弹弓都属于BirdHood层)      前弹弓属于BirdHood层的第3层后弹弓属于BirdHood层的第1层小鸟属于BirdHood层的第2层层级关系小鸟可以在实现穿透效果Spring Joint 2D给弹弓加Rigidbody2D组件将BodyType改为Kinematic(开启动力学,避免弹弓下落)将弹弓            
                
         
            
            
            
            三个功能:1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录使用Unity内置Sprite Packer使用图集NGUI图集制作(如果使用NGUI)TextMeshPro中文支持应用案例:在Unity中创建一个使用图集的UI界面场景设定步骤概览1. 准备UI元素2. 创建Sprite Atlas3. 使用图集中的Sprite4. 调整与布局5. 动态加载与优化6. 测试与调整结果  在Unity中制作和使用图集(Texture Atlas)是优化            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前置说明: 
 
  我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 
 
  其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             一、图片的Inspector面板属性Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI)Sprite Mode:一般是选择SinglePacking Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图。不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便。Pixels Per Unit 100:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、脚本[1]. 挂载脚本[2]. 声明SpriteRenderer[3]. 获取SpriteRenderer[4]. 声明Sprite数组[5]. 导入Sprite[6]. 按键监控[7]. 切换图片[8]. 全部代码 前言通过创建的C#脚本修改原有图片的信息,Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 20            
                
         
            
            
            
            图1:在Unity内将sphere细分后 图2:在Unity内将sphere细分后Unity官网关于细分着色器的资料比较少,只有在Surface Shader中使用的例子。我看了下Surface Shader的generated code,总结出如何在Unity顶点与片段着色器中写hull shader和domain shader并实现基本的Tessellation细分功能。首先看一下Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            你的界面花屏了? 去检查一下,你游戏中的相机clearFlag的设置,是不是没有clearFlag设置为SolidColor或者SkyBox的相机?解决方案:一定要有一个clearFlag设置为SolidColor或者SkyBox的相机,并且这个相机的depth为你所有相机中depth的最小值(保证这相机先渲染)原理 Unity每个渲染帧的开始,并不会清空颜色缓冲区和深度缓冲区,是通过设置相机的c            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2D Sprite Shape | Package Manager UI website概览Sprite Shape是一个提供基于给定的角度沿着一个形状的路径铺排精灵或者构建世界的工具。 除此之外,这个形状可以被重复的材质填满。 完全用Sprite Shape创建的关卡示例 这个工具包的主要功能是贝赛尔曲线路径与根据给定的角度自动切换精灵来连续或者适应性地铺排的功能的强大结合。示例01:当通过控制            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            SpriteAtlas是Unity新出的一个功能,用来取代旧版的Sprite Packer。图集打包的意义:减少DrawCall图集将图片打包为2的幂次方的素材大小,可以提升性能减小包体大小Sprite Packer(旧版本)缺点:旧版Sprite Packer在性能和易用性上对比Sprite Atlas存在诸多不足,比如无法分别对不同图集修改不同质量、无法获取图集里的图片等等。Sprite Pa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            笔者最近项目使用TextMeshPro完成图文混排的需求,以及图文超链接,总的来说功能很强大,没遇到什么坑。 这里记录一下图文混排实现的基本流程流程。制作需要混排图片.asset文件方式一使用图集生成SpriteAsset,需要保证图集的Mode是Multiple类型,即已经裁分了精灵。 右键图集文件选择Create->TextMeshPro->Sprite Asset,会自动生成和图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            以前使用Destroy删除游戏物体,删了就删了,也没有使用过DestroyImmediate来删除游戏物体今天使用Destroy却碰到了一个坑,故顺便记录一下在文章开始前,我们有必要区分一下使用Destroy和DestroyImmediate删除游戏物体有什么区别?1   使用Destroy删除游戏物体,游戏物体并不会立即被删除,而是异步执行的,不会影响主线程的执行,说白了,就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            SpriteAtlas https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/ScriptReference/U2D.SpriteAtlas.html 
 https://docs.unity3d.com/2017.1/Documentation/Manual/SpriteAtlas.html  Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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