在三维软件制作模型后,为了方便在引擎中能有效的编辑,我们需要注意以下几点:1.单位统一在UE4中,默认单位是CM,所以在使用max等三维软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导入FBX时单位选择cm即可2.轴向UE4与Unity不同,向上为Z轴,请先确保在三维软件中Z轴保持向上3.坐标UE4中可以重新设定坐标,但是比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置。对于不需要
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2024-07-16 07:25:24
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Vuforia网站
可添加自定义“图片”和“模型”安装unity2017.3及以上版本时可附带Vuforia一起安装
如果是导入的Vuforia插件,在Assets\Vuforia\Prefabs目录下面就可以看到Virtual button,如果Vuforia组件是和unity一起安装的就在GameObject-Vuforia里面选择Virtual button1、unity上新建一个proje
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2024-05-10 20:58:03
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vuforia注册好之后,开始创建unity。 新建工程,删掉默认的Maincamera,添加vuforia中的ARcamera和image(在unity中就是ImageTarget)。设置ARcamera的颜色和背景等,在Asset Store 搜索一个免费的3D模型(这里用UNITY CHAN)并导入到此工程,Assets文件夹中会多一个Unity Chan的文件夹,把它下面的Models中的
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2024-04-27 18:54:36
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启动场景一般直接简单放个影片,或者高端些则使用淡入效果完成。如下图所示:这使用Unity3D很容易完成,脚本也很简单,就是透明度Alpha变大、字体变大与延迟函数构成的。同时,这里的字体换成微软雅黑了,借此说明Unity3D如何导入字体的。首先,我们从C:\Windows\Fonts文件夹拷贝出自己的喜欢的字体到一个纯英文的路径。微软雅黑拷贝出来有两个文件,msyh.ttf是普通的微软雅黑字体,而
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2024-03-22 23:19:57
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0x00 前言最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化。事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解。我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解。因此这篇博客就来聊一聊在
在我们上一章讲的对于Unity与ROS之间的通信,Toolbox等比较基础的指令。下面
原创
2023-02-05 19:58:28
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是在学习tilemap绘制世界地图的时候发现的这个功能。之前一直只是粗略的知道这部分是对应图片资源的压缩的。比如Compression是指的压缩质量,想要完全不压缩就设置None,会导致图片资源会大一些。在我的例子工程中,其他图片资源的尺寸都是64x64,在tilemap的调色板中放入是没有任何异常的。但是这个作为瀑布的图片,原图尺寸是640x256,如果按照64比例会生成10*4的图:但是从图片
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2024-07-04 21:38:04
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1. 背景这段时间以来,先是按照by example 的作者的例子,将它看懂,改动,以运用到youbot上来。其中修改完毕并测试成功的有:moveit_fk_demo.py(关节空间), moveit_ik_demo.py(笛卡尔空间),arm_tracker.py(追踪空中的球)视频地址http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ0NDUwOTQ4NA==.html?fro
Fluent版本:19.0 前面我们介绍过使用VS来编译和调试UDF,其实我们也可以用GCC来编译UDF、gdb调试UDF。本次介绍的方法更具有通用性,也适用于Linux下Fluent的UDF编译和调试 首先我们介绍使用GCC来编译UDF 我习惯使用TDM-GCC,下载地址为: http://tdm-gcc.tdragon.net/download下面就安装TDM-GCC安装完TDM
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2023-12-29 18:29:25
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在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题?What?什么是导入设置?我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。Why?为什么我们要使用导入设置?我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源需要指定一些参数或者附加一些信息才能被U3D使用或者更好的使用。How?导入设置是如何产生效果的?在资源导入的同时,会生成与
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2024-05-13 14:48:13
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引言:
上篇写了关于怎么用文件流的方式来读写文件,这篇介绍下在unity下怎么利用Reasource.load读取存在本地的文件,只能读哦~
原理:
无论是Prefab还是其他的如文本文件之类的都可以利用Reasource.load()这个函数来获取,里面可以传两个参数,一个是路径,另一个是类型,当然也可以只传路径就可以。在unity中可以通过TextAsset这个类来获得
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2024-02-29 14:31:53
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本教程将介绍如何使用Unity引擎制作一个2D游戏——宝石迷阵。这是一个入门教程,本人也是初学者,如有不正确的地方,还请各位朋友多多指教^-^。创建项目本教程使用的Unity版本是Unity5,首先打开Unity,创建新项目: 认识Unity创建完成后,我们会看到Unity呈现如下: Unity界面主要分为4块区域:Hierarchy面板:左侧是Hierarchy面板,它包
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2024-05-07 16:24:21
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这篇写得不错,教会了我怎么自己建一个gazebo的功能包,建立世界模型,导入机器人模型,通过roslaunch启动,值得细读真正学会!让我大体有点感觉了现在。看来应该PX里面的仿真功能包应该包含了世界模型和无人机模型。所以XTDrone的下面红框内的操作应该就是把一些世界模型或者无人机模型拷贝到PX4的那个仿真功能包里面。 转载自:http://gaoyichao.com/Xiaotu/
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了。于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的。我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出
在本文中,我们将探讨如何将Java文件导入Unity的过程。这一过程涉及到多个关键步骤,包括备份策略、恢复流程、灾难场景分析、工具链集成、验证方法以及迁移方案。我们将通过各种图表和代码块来展示这些步骤,帮助读者更好地理解这一过程。
## 备份策略
在开始之前,确保我们有一个可靠的备份策略是至关重要的。以下是备份流程的简要说明:
```mermaid
flowchart TD
A[开始
这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用maya版本2016-2017(版本最好要高)首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染只要找到speedtree安装包里的插件(在安装目录的scripts\Maya里面找到py文件后maya 插件管理器直接br
游戏引擎通常并不具备专业的建模功能,所以通常情况下模型都是在专业的三维软件中进行设计,然后再通过特定格式的文件导入到游戏引擎中进行游戏开发。Unity支持多种外部导入的模型格式,如FBX、3ds、dxf和obj等。 本文中介绍的FBX文件是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX文件支持所有主要的三维数据
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2024-04-14 13:41:05
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Xml;
using System.Reflection;
public class AutoSliceSpriteSheetWithXML : AssetPostprocessor
{
private void OnPreprocessTexture
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2024-04-03 14:25:14
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刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互导。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互导进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://ww
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2024-05-05 15:07:50
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torchvision 中数据集的使用数据集和transfroms结合在一起的内容标准数据集的使用torchvision.datasets 官方指导文档:https://pytorch.org/vision/stable/datasets.htmltorchvision中的数据集关于torchvision中的datasets,有多种类型标准数据集供选用,但每个数据集中参数需要说明例子:CIFAR1
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2024-10-29 09:11:52
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