Unity 4.2正式版开始添加了对Windows 8、Windows Phone 8等其他平台的支持,而且开发者可以免费使用Unity引擎来开发游戏了。而作为Windows Phone和Windows 8平台上最大的游戏社交网络,OpenXLive也可以无缝支持Unity for WP8和Windows 8的开发。本篇文章将介绍如何在Unity for WP8中调用OpenXLive的各种服务。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-29 09:52:55
                            
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            Visual Components(可视化组件)  
     
   There are new components and gameObjects that have been added with UI that allow for ease of creation and GUI specific functionality. This section will cover t            
                
         
            
            
            
            在学习ADO.Net时,对using的机制不是很了解,经过学习以后现总结using的三种用法:1、引入命名空间2、创建别名3、强制资源清理下面本文将从这三个角度来一一讲解using的应用。(1)引用命名空间 用法规则为:using namespace;//其中namespace为所引用命名空间的名称。 命名空间是.NET程序在逻辑上的组织结构,而并非实际的物理结构,是一种避免类            
                
         
            
            
            
            Unity对API的合理利用不仅可以减轻编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率,尽管官方给出了较为丰富的API文档,然而这并不能满足实际开发的需要,因为官方给出的API解释往往只描述相应的API的主要功能,缺少对其边界条件的说明和API的算法解释,于是熟悉API也成了新手进阶的必经之路,对学习过程做一个记录。Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Applicatio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-27 22:33:25
                            
                                82阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity NatCorder前言一、NatCorder二、使用步骤1.引入库2.Ui3.ReplayCam官方脚本4.UiCanvas5.缓存路径总结 前言一、NatCorderUnity全平台录屏工具,工具的具体内容在其他博客里都能找到,但找了很多博客内容都差不多,用的时候还要自己去看一下源码,官方的demo在笔记本上都会录制摄像头看到的画面,很不任性,二、使用步骤1.引入库我使用的是Nat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-04 08:38:40
                            
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                   之前不是写了篇收集报错日志上传ftp服务器的文章,那时候因为某些原因,我只有权限上传到ftp服务器上,但是在压测的时候发现很多问题,连接打不开,因为ftp有权限设置,还有连接人数上限,这就尴尬了,这就导致很多报错信息没有收到。这完全不符合需求,因此,需要后台PHP来处理。       PHP来处理就非常简            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-14 14:18:15
                            
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            简介:   控制反转:我们向IOC容器发出获取一个对象实例的一个请求,IOC容器便把这个对象实例“注入”到我们的手中,在这个过程中你不是一个控制者而是一个请求者,依赖于容器提供给你的资源,控制权落到了容器身上。这个过程就是控制反转。     依赖注入:我们向容器发出请求以后,获得这个对象实例的过程就叫依赖注入。   关于Ioc的框架有很多,比如astle Windsor、Unity、Sp            
                
         
            
            
            
            前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先            
                
         
            
            
            
            # 在Unity中引用MySQL的综合指南
随着游戏开发的日益复杂化,许多开发者在设计过程中需要存储和管理大量的数据。Unity作为一个强大的游戏引擎,通常会与数据库的结合来实现数据持久化和动态数据管理。在本文中,我们将探讨如何在Unity中引用MySQL,同时提供示例代码来帮助你理解。
## 什么是MySQL?
MySQL是一种流行的关系型数据库管理系统(RDBMS),广泛用于网站和应用程            
                
         
            
            
            
            C#包含三种类型    Value types 值类型     Reference types 引用类型    Pointer types 指针类型值类型直接保存数据,引用类型保存的是对实际数据的引用,引用类型也被称为是object。指针类型只能在unsafe模式下使用,这里不做讨论。值类型值类型包括两个主要的类别:   &nb            
                
         
            
            
            
               接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。1.创建DLL困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦,我这里给出一个vs 2008中创建DL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简单介绍:调用dll分为两类, 一类是托管dll 托管代码: 是由公共语言运行库(CLR)执行的代码,而不是由操作系统直接执行。本地代码经过两次编译,第一次将源代码编译成中间代码(MSIL,MicrosoftIntermediate Language),第二次由.net中的CLR将中间代码编译成机器代码。程序实际上是被“托管”在公共语言运行库中。随着程序集的运行,公共语言运行库会持续地提供各种服             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型值类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自 System.ValueTyp值类型: byte,short,int,long,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              不论是海外留学的或国内的学生,在撰写毕业写作、学术写作或其他类的academic paper时他们都需要使用相关的citation格式。但in-text citation是什么?您知道有哪些citation格式?In text citation怎么写,什么时候使用呢?今天我们为大家介绍一下最常用的apa引用格式、mla格式、芝加哥格式、哈佛格式等citation格式,以让大家了解如何正确使用文            
                
         
            
            
            
            1.简单介绍在Unity开发过程中,对象池是一种很好的能用于减少内存开销的方式。在许多场景中,比如角色射击出去的子弹,以及在游戏运行过程中频繁生成的敌人…如果在运行时实时在场景中Instance和Destory,在场景中需要实时生成的GameObject数量比较多的情况下,会增加内存的开销和影响游戏的性能。使用对象池可以很好的对这些需要实时刷新的游戏对象进行管理,在需要时从对象池中取(也就是Set            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-31 13:54:02
                            
                                65阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            有的时候需要多次运行同一块代码而且代码量很大的情况下会运用循环,语句按顺序依次执行。编程语言提供了允许更为复杂的执行路径的多种控制路径,编程语言:允许多次执行一个语句或语句组。循环类型C#中分为四种循环,现在简单介绍类型的细节。第一种:while 循环代码格式:       
while(循环条件)
{
       循环体    
}
//循环条件为true,执行循环体代码,在进行判断条件是            
                
         
            
            
            
            Effects:效果/特效。Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。     在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:           添加组件之后的效果:           其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。         &n            
                
         
            
            
            
            曾经被“类型对象指针”和“同步块索引”困扰,网上查了很多,也还是一头雾水的状态,花了些时间,做了比较深入的了解后,想做个总结,如能给还处在迷茫中的朋友一些帮助,那我不胜荣幸,也欢迎大家提出指正,我也将不胜感激。废话不多说,进入正题。很多人可能问,这俩(类型对象指针,同步块索引)和标题有什么关系?不是讲值类型和引用类型吗?其实关联性很强,稍后会讲到,先从最基础的开始。值类型 and 引用类型所谓值类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-09 11:08:19
                            
                                20阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
             
  每日前端夜话第295篇 
  翻译:疯狂的技术宅作者:Chidume Nnamdi 正文共:2260 字预计阅读时间:7 分钟从浏览器控制台到运行 Node.js 的终端,我们到处都会看到错误。本文的重点是概述我们在 JS 开发过程中可能遇到的错误类型。1. RangeError当数字超出允许的值范围时,将会抛出此错误。例如1const l = console            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-15 10:04:29
                            
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            1.U3D经常莫名奇妙崩溃。 
  
  
  一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。 
  
   
 2.编码切换警告提示。 
  
  
 
  警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. 
 
  This might lead to incorrect line numbers in stacktraces